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TEST // AFTERMATH – NACH DEM UNTERGANG

TEST // AFTERMATH – NACH DEM UNTERGANG

Auf einmal waren die Menschen weg. Nirgendwo war auch nur noch ein einziges dieser Monster zu erspähen. Auf einmal lag die Welt in den Händen der Tiere. Die Welt wurde eine andere und wir Mäuse mussten uns unseren Platz darin suchen. Wir haben für uns eine Kolonie in der Abbigail Lane angelegt und Aufgaben verteilt. Eine wichtige Aufgabe haben die Versorger, die jeden Tag losziehen, um das Lager mit Nahrung und nützlichen Dingen zu versorgen. Als sie eines Tages nicht mehr in die Kolonie zurückkehrten, mussten wir Jungpelze ihre Aufgabe übernehmen. Ohne groß ausgebildet und auf die Gefahren vorbereitet zu sein, waren wir vom einen auf den anderen Tag für das Überleben der Kolonie verantwortlich.

ASMODEE DEUTSCHLAND war so freundlich, uns ein Exemplar von AFTERMATH – NACH DEM UNTERGANG kostenlos für unsere Review zur Verfügung zu stellen. Dies hat natürlich keinen Einfluss auf unsere Wertung!

Gegen Ratten, Kakerlaken und anderes Ungeziefer

AFTERMATH – NACH DEM UNTERGANG ist ein weiteres Spiel mit Abenteuerbuch. Autor Jerry Hawthorne hat bereits mit MAUS & MYSTIK ein ganz besonderes Spiel geschaffen und mit HERR DER TRÄUME hatte er die Chance, sein erzählerisches Talent in einem dicken Abenteuerbuch noch weiter ausleben zu können. Mit AFTERMATH werden nun tapfere Mäuse und Abenteuerbuch vereint in einem Spiel, das durch seine kooperative Ausrichtung trotz eher düsterem Thema dennoch Familien an den Tisch bringen kann, ohne erfahrene Spieler dabei zu sehr zu unterfordern oder gar zu langweilen.

Ziel im Spiel ist es, die persönlichen Ziele der 4 Heldenmäuse zu erreichen. Dies wird durch eine Mischung aus dem Erfüllen bestimmter Missionen und dem Erfüllen bestimmten Bedingungen für die Kolonie erreicht. In einer 2 Spielerpartie wird empfohlen, dass jeder 2 Charaktere spielt, genauso sollte es auch in einer Solopartie gehandhabt werden. Die Heldencharaktere werden im Laufe der Kampagne stärker, indem sie besondere Fähigkeiten erlernen oder nützliche Waffen finden. Die Kampagne wird durch neue Karten, die durch Erfüllen von Missionen oder Geschehnissen hinzugefügt werden, während des Spiels immer weiter ausgebaut. Andere Karten werden unter anderem nach dem Erfüllen einzelner Aufgaben aus dem Spiel entfernt. Gesteuert wird alles über die Karten selbst und über das Abenteuerbuch.

Zu Beginn einer Runde werden zunächst eine Haupt- und eine Nebenmission ausgewählt, welche die Siegoption und den Moment der Niederlage bekannt geben. Das Abenteuer beginnt damit, dass die Gruppe sich auf dem Reiseplan um ein Feld in orthogonaler Richtung bewegt. Später im Spiel können Fahrzeuge freigeschaltet werden, wodurch auch mehrere Felder auf einmal zurückgelegt werden dürfen, was das Erreichen weiter entfernter Felder deutlich einfacher macht. Ist die Gruppe auf dem Zielfeld angelangt, wird die auf dem Feld angezeigte Seite im Abenteuerbuch aufgeschlagen. Auf der Abenteuerbuchseite wird die Aufbauanleitung abgearbeitet. Besonderheiten und Sonderregeln gilt es auf jeder Seite zusätzlich zu beachten.

In seinem Zug zieht jeder Spieler auf 5 Handkarten nach. Karten können je nach Farbe für verschiedene Aktionen oder Proben genutzt werden. Schwarze Karten sind ganz schlecht, da sie Bedrohungskarten darstellen und an die Bedrohungsleiste angelegt werden. Liegen 4 oder mehr Karten an der Leiste an, wird der Bedrohungseffekt des aktuellen Szenarios abgehandelt. Dadurch können u.a. bestimmte Umgebungseffekte oder Kämpfe mit Gegnern ausgelöst werden. Im Spiel gibt es zusätzlich noch eine Katastrophenkarte, die ebenfalls im Szenario vorgegebene Aktionen auslöst, wenn die abgelaufene Zeit und das Würfelpech in Summe zu hoch ausfallen. Solange die Situation als „sicher“ angegebenen ist, können gegnerische Figur überredet werden, sich der Kolonie anzuschließen. Aber Achtung – wenn der Überredungsversuch scheitert, kippt die Stimmung und sie wird „gefährlich“, wodurch die Gegner angreifen.

Die farbigen Karten mit Mäusesymbolen sowie die hellen Jokerkarten, die als beliebige Farben genutzt werden können, ermöglichen eine Bewegung. Jeder Wertepunkt ist für die Bewegung zu einem benachbarten Feld nutzbar. Überwindbare Hindernisse in bestimmten Farben lassen sich mit der entsprechenden Farbkarte auf gleiche Weise passieren, mit andersfarbigen Karten sind dafür 3 Punkte erforderlich. Beim Kämpfen kann generell zwischen Nah- und Fernkampf gewählt werden, unabhängig davon, ob eine Waffe ausgerüstet ist. Bei Fernkampf werden die Werte von grünen Karten addiert, für den Nahkampf die von roten. Zusätzlich können Karten verwendet werden, die der Punktzahl der zuerst ausgespielten Karte entsprechen. Anschließend wird der Verteidigungswert des Gegners auf der Gegnerkarte genommen und es werden der weiße und der schwarze Würfel für eine heikle Probe geworfen. Der weiße Würfel wird zum eigenen Angriffswert addiert, der schwarze Würfel zum Verteidigungswert des Gegners. Ist der Angriffswert mindestens so hoch wie der Verteidigungswert, ist der Angriff geglückt und der Angegriffene erleidet einen Schaden, was in vielen Fällen zu seinem Ableben führt. Angriffe gegen die Helden werden in gleicher Weise abgehandelt. Der Angegriffene wählt hierbei eine Eigenschaftsfarbe nach Wahl zum Verteidigen.

Andere Proben im Spiel werden auf gleiche Weise durchgeführt, nur mit dem Unterschied, dass der schwarze Würfel allein bei den Proben verwendet werden muss, die als heikel gelten. Bei den unterschiedlichen Proben wird angezeigt, welche Fähigkeit und damit welche Farbe zum Durchführen genutzt werden kann. Zusätzlich gibt es noch Gemeinschaftsproben, bei der ein bestimmter Wert erreicht werden muss. Diese Proben müssen nicht direkt in einem Zug geschafft werden. Sie bleiben so lange offen, bis genügend Karten anliegen, um die Probe zu schaffen. Hierzu kann jeder Spieler, der an der Reihe ist, Karten beisteuern. Sind alle Helden auf dem Ausgangsfeld, geht die Reise weiter auf das nächste benachbarte Feld, wofür erneut die entsprechende Seite im Buch aufgeschlagen und vorbereitet wird. Dies geht solange, bis die Mission erfüllt wird oder verloren geht.

Wenn die Hauptmission geschafft wurde bzw. verloren ging, kehrt die Gruppe zurück in die Kolonie, wo eine Koloniephase durchgeführt wird. Die Missionskarte zeigt an, welcher Punkt im Abenteuerbuch dafür gelesen werden muss. Anschließend muss genügend Käse abgeliefert werden, der während der Mission über Suchplättchen gefunden werden kann, damit die Bewohner der Kolonie überleben können. Sind keine Bewohner mehr in der Kolonie, geht das Spiel verloren. Wer sich zu viel Zeit beim Erfüllen der Mission lässt, muss zusätzlich ein Zufallsereignis abhandeln. Abschließend ist es noch möglich, bestimmte Gebäude in der Kolonie zu errichten, was unterschiedliche Vorteile im Spiel bringt.

Was übrig blieb von den Menschen

Das Material ist von hervorragender Qualität. Vor allem die liebevoll gestalteten Miniaturen, die mit einer Schattierung versehen sind, wodurch Details gut hervorgehoben werden, sind direkt ein Eyecatcher. Bei einigen Kickstartern wurde diese Art der schnellen Bemalung teils als Extra angeboten, was die Hersteller sich gut bezahlen ließen. Hier gibt es dieses Extra direkt für alle frei Haus. Die Vielzahl unterschiedlicher Karten sind von guter, strapazierfähiger Qualität, genauso wie die einzelnen Tokens und die beiden Tafeln aus festem Karton. Zum einfachen Speichern des Spiels gibt es verschiedene Deckboxen. Das dicke Abenteuerbuch ist ein stabiles Ringbuch, das den Strapazen beim oft vorkommenden Blättern gut standhalten dürfte. Lediglich der Reiseplan ist aus dünnem Karton, wird aber auch nicht sonderlich beansprucht. Das Spiel hat einige Legacy-Elemente, was allerdings nur bedeutet, dass Karten ins Spiel kommen, während andere in die Verbannt-Box gelegt werden. Es wird nichts zerstört, wodurch das Spiel problemlos mehrfach gespielt werden kann.

Die Anleitung ist zu Beginn gut bebildert und bis zum Aufbau sehr übersichtlich strukturiert. Beim Erklären der einzelnen Spielmechaniken fand ich sie allerdings schlecht strukturiert. Ich musste immer wieder hin und her blättern, da einzelne Punkte nicht verständlich waren. Anstatt einen üblichen Spielablauf zu verfolgen, richtet sich die Anleitung mehr am Material und einzelnen Mechaniken aus. Die erste Partie war dadurch relativ umständlich und geprägt vom Suchen in den Regeln nach Erklärungen und Zusammenhängen. Ich bin mir sicher, dass eine bessere Strukturierung hier einen deutlich leichteren Start bedeuten würde.


MAUS & MYSTIK habe ich seit Ewigkeiten auf dem Pile of Shame. Wegen des tollen Designs habe ich mir aber weiterhin vorgenommen, es irgendwann zu spielen. Was die Abenteuerspiele von PLAID HAT GAMES anbetrifft, darf ich mich aber durchaus als Veteran rühmen. Ich habe HERR DER TRÄUME gespielt und fand die Idee und Mechaniken interessant, obgleich mir die Anforderungen dann doch deutlich zu seicht waren. KOMANAUTEN hat das Konzept erweitert und auf eine reifere Zielgruppe zugeschnitten. Gefallen hat mir dabei allerdings überhaupt nicht, dass das Spiel im Grunde keine zusammenhängende Geschichte erzählt, sondern am Ende einfach nur eine zufällige Aneinanderreihung von Missionen bot. Umso gespannter war ich auf AFTERMATH, das die wunderschöne MAUS & MYSTHIK Optik in eine postnuklear wirkende Welt steckte, den Spirit von HERR DER TRÄUME einfing und die erwachsene Spieltiefe von KOMANAUTEN versprach.

Wer die PLAID HAT GAMES-Abenteuerbuchspiele kennt, der wird gleich zu Beginn bemerken, dass der große Beutel mit Würfeln fehlt. Hat bislang das Ziehen von Würfeln über das Schicksal für den Zug entschieden, ist man nun auf das Wohl beim Ziehen von Karten angewiesen. Die Mechanik hat mir persönlich deutlich besser gefallen, inkl. dem Auslegen der Bedrohungskarten, über die am Ende auch die Aktionen der Gegner im Kampf gesteuert werden. Der Kampf an sich hat dabei allerdings nicht sonderlich an Komplexität gewonnen. Wie gewohnt ist es möglich, auch ohne entsprechende Waffe einen Fernkampf auszulösen bzw. bei fehlenden Karten ist es gar nicht möglich. Wichtig ist weiterhin, wo auf dem Spielfeld die eigene Miniatur abgestellt wird, da es auf ein und demselben Feld eine Sichtlinie zu einem Gegner geben kann oder aber auch nicht. Taktisch bleibt das Spiel somit recht überschaubar. Die gesamte Kampfmechanik ist wie gehabt nicht sonderlich anspruchsvoll, bietet nur wenig taktische Möglichkeiten und kann bestenfalls als solide bezeichnet werden.

Weit mehr als nur solide ist das Storytelling, das auch bei den anderen Abenteuerbüchern bereits herausragend war. Zu jedem Kapitel gibt es eine wunderschön erzählte Hintergrundstory, zu jeder Mission einen liebevoll erzählten Text. Jeder Held und manche NPC bekommen dadurch mit der Zeit mehr Charakter verliehen als manche Hauptperson in Daily Soaps. Auch wenn bei AFTERMATH keine gradlinige Story erzählt wird, fühlt sie sich nicht annähernd so beliebig an, wie es bei KOMANAUTEN der Fall war. Durch das Erweitern der Missionen über bestimmte Ereignisse wird ein Erzählfaden gespannt, an dem sich die Ereignisse entlang aufbauen. Schade finde ich dabei, dass es kein wirkliches Finale gibt. Klar, wenn alle Helden ihre persönlichen Ziele erreicht haben, hat das schon etwas von einem Sieg. Doch es geht nichts über eine letzte, entscheidende große Schlacht, in der noch einmal alles auf dem Spiel steht. Was wäre STAR WARS ohne die Zerstörung des Todessterns, was wäre DER HERR DER RINGE ohne das Vernichten des einen Rings?

Spielerisch ist AFTERMATH definitiv das bislang anspruchsvollste Spiel der Abenteuerbuch-Spiele. Es gibt viele Punkte, die im Auge behalten werden müssen, damit die Helden und die Gemeinschaft überleben und wachsen können. Am Anfang war ich darauf bedacht, die (knapp) bemessenen Zeitangaben für Missionen nicht zu überschreiten, aus Angst vor Konsequenzen. Nach den ersten Partien war schnell klar, dass das nicht so klug ist, da der Gewinn in Form von Zeit für Suchen den möglichen Gefahren für Zeitüberschreitungen überlegen ist, solange die Zeit nicht zu weit überzogen wird. Aber auch wenn vieles anspruchsvoller wird, bleibt AFTERMATH am Ende in Sachen Strategie maximal ein Mittelgewicht, für viele wahrscheinlich sogar eher ein Leichtgewicht. Strategie und Glück halten sich in ihrer Auswirkung die Waage, manches ist planbar, einiges hängt vom Rollen des Würfels und dem Ziehen der Karten ab. Wer bei Spielen Wert auf eine feine Charakterentwicklung legt, bei Kämpfen auf taktische Vielfalt achtet und einen linearen Fortgang bevorzugt, wird an AFTERMATH sicherlich nicht allzu lange seine Freude haben. Empfehlen kann ich AFTERMATH aber auf jeden Fall allen, die eine liebevoll erzählte Geschichte spielen wollen, bei denen charismatische Helden in überschaubarem Rahmen wachsen und in der sie Abenteuer gegen fantasievolle Gegner und Herausforderungen der Umgebung bestehen müssen. Das Erleben der Geschichte ist die große Stärke von AFTERMATH, sowohl in erzählerischer als auch in optischer Weise. Wer das sucht, wird hier sicherlich stundelang gut unterhalten werden.

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Tags: Legacy, Miniaturen, Kampagne, 1-4 Spieler, Abenteuer, Solospiel

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