TEST // HENGIST

TEST // HENGIST

Als tapfere sächsische Söldner sollten die Spieler Britannien vor den Pikten und Scoten schützen. Hätten die Briten sie nur nicht betrogen und um ihren Lohn gebracht! Also überfallen die Spieler die britische Küste kurzerhand selbst und kümmern sich um ihren wohlverdienten Lohn.

 

infos zum spiel

Das Spiel wurde von von BSN gekauft.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Spielablauf

 

In HENGIST landen die Spieler mit ihrem gemeinsamen Kielboot an der britischen Küste, um die Dörfer im Hinterland der Insel zu plündern. Hierfür stehen jedem Spieler drei Plündertrupps zur Verfügung.

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. In jedem Zug darf der aktive Spieler mit jedem seiner Plündertrupps eine Aktion ausführen. Ein Plündertrupp kann das Boot verlassen, sich landeinwärts bewegen oder eine Siedlung plündern. Außerdem können die Spieler eine Entdeckerkarte ausgeben, um einen verlorenen Plündertrupp zurück ins Boot zu setzen.

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Während das Verlassen des Bootes keine Karte kostet, muss für den Weg zwischen Strand und Hinterland eine zum Symbol des Weges passende Karte ausgespielt werden. Um aus dem Hinterland eine Siedlung zu plündern, müssen sogar zwei bis drei passende Karten gespielt werden. Am Ende des Zuges darf der aktive Spieler zwei Karten plus eine weitere Karte für jeden seiner Plünderungstrupps im Hinterland ziehen. Im besten Fall sind das insgesamt fünf Karten.

Um eine Siedlung zu plündern, muss der aktive Spieler, ausgehend vom Hinterland, einen von vier Pfaden wählen. In Abhängigkeit vom gewählten Pfad muss der Spieler unterschiedliche Karten abgeben. Zwischen dem Hinterland und den Siedlungen befindet sich ein Wegeplättchen, auf welchem sich alle vier Pfade kreuzen. Da das Plättchen verdeckt ist, wissen die Spieler zunächst nicht, welcher Pfad zu welcher Siedlung führt. Das Wegeplättchen darf sich der Spieler erst ansehen, sobald er sich für einen Pfad entschieden hat. Alternativ darf eine Entdeckerkarte ausgegeben werden, um sich eines der Wegeplättchen anzusehen. Für das Plündern des erreichten Dorfes erhält der aktive Spieler die zugehörige Schatzmarke, auf der ein Wert zwischen 4 und 10 abgedruckt ist.

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Das Spielfeld besteht aus drei Buchtplänen mit jeweils zwei Buchten. Wann immer ein Spieler eine Entdeckerkarte ausspielt, segelt das Kielboot eine Bucht nach rechts. Verlässt das Boot die zweite Bucht des dritten Buchtplans, wird der linke Buchtplan abgeräumt und an den rechten Buchtplan angelegt. Befindet sich auf dem abgeräumten Buchtplan ein Plündertrupp, ist er verloren und kann nur durch Abgabe einer Entdeckerkarte wiederhergestellt werden. Sobald ein vierter Buchtplan rechts angelegt werden müsste, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

 

Spielmaterial

 

In der Box befinden sich neben drei doppelseitigen Buchtplänen und einem zusammensteckbaren Boot aus stabiler Pappe auch zwölf große Wegeplättchen sowie sechs Spielfiguren aus Holz. Darüber hinaus werden 60 Spielkarten und 33 Pappmarker mitgeliefert.

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Das Spielmaterial ist solide. Sowohl die Spielkarten als auch die Pappmarker verfügen über eine ausreichende Dicke. Die Grafiken im Spiel sind zudem ansprechend gestaltet. Dies gilt auch für die angemessen proportionierte Spielbox.

Die sechsseitige Spielanleitung ist großzügig illustriert und beantwortet im Wesentlichen alle Fragen.


Auf dem Cover von HENGIST prangt nicht nur das Logo von LOOKOUT SPIELE, sondern auch der Name von UWE ROSENBERG, einem Autor, der sich in der Spieleszene einen Ruf wie kaum ein zweiter erarbeitet hat. Für viele passionierte Spieler dürfte bereits das Grund genug sein, HENGIST auf ihre Wunschlisten zu setzen.

An diese Spieler (und auch an alle anderen) müssen wir an dieser Stelle eine Warnung aussprechen, denn HENGIST verfügt über keine der Stärken, die die Rosenberg´schen Spiele normalerwiese auszeichnen.

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Das gesamte Spiel besteht aus dem Bewegen der eigenen Figuren und dem Ziehen von Karten. Ein Schritt an den Strand, ein Schritt ins Hinterland, ein Schritt zum Plündern. Gelegentlich einen Schritt zur Seite auf den nächsten Buchtplan. Beim Ziehen auf die passenden Karten und beim Plündern auf den besten Schatz hoffen. Fertig. Strategische Entscheidungen sind nicht zu treffen, stattdessen hängt fast alles vom Glück ab. Dadurch entsteht der Eindruck, dass nicht die Spieler das Spiel spielen, sondern vom Spiel gespielt werden.

Darüber hinaus verfügt HENGIST über mehrere Regeln, die spielmechanisch nicht nachvollziehbar sind. So darf der Startspieler, wie oben geschildert, mit jeder seiner drei Figuren eine Aktion ausführen, bevor der Gegenspieler am Zug ist. Er kann daher seine drei Figuren auf die drei Strandfelder der ersten Bucht setzen und den Gegenspieler auf diese Weise vollständig blockieren, denn kein Feld auf dem Spielplan darf doppelt besetzt werden.

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LOOKOUT SPIELE hat die Regel durch einen Nachtrag dahingehend geändert, dass der Startspieler im ersten Zug nur zwei Aktionen ausführen darf. Das sichert dem Gegenspieler zwar zu Beginn des Spiels einen Platz am Strand, sorgt nach unserer Meinung aber dennoch weiterhin für einen erheblichen Vorteil für den Startspieler. Es ist auch nicht nachvollziehbar, weshalb plündernde Truppen im Hinterland nach ihrer Plünderung im Hinterland stehen bleiben dürfen und in der nächsten Runde direkt die nächste Plünderung in Angriff nehmen können. Plündertrupps können vom Gegenspieler nicht vertrieben werden und sind vollkommen ungefährdet. Bis der Buchtplan abgeräumt wird (und Plündertrupps verloren gehen würden), sind die Plündertrupps meist schon weitergezogen.

Weshalb wurde der Glücksfaktor nicht durch eine offene Kartenauslage reduziert? Weshalb werden die Spieler auf der anderen Seite mit bis zu fünf Karten pro Runde überschwemmt, so dass diese nach ein paar Runden das halbe Kartendeck auf der Hand halten?

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Mit den überarbeiteten Regeln hat LOOKOUT SPIELE einige weitere Änderungen vorgenommen, so zum Beispiel, dass eine bestimmte Karte beim Ausspielen durch drei beliebige Karten ersetzt werden kann. Leider ist HENGIST derart verkorkst, dass es sich durch ein paar Regeländerungen nicht mehr retten lässt.

Positiv hervorheben lässt sich eigentlich nur das sehr hübsche Kielboot sowie das auch im Übrigen solide Material.

Unterm Strich fällt es uns schwer, HENGIST als Spiel zu bewerten, denn viel Spiel findet sich hier nicht. Ohne die Entdeckerkarten könnte es vermutlich sogar ein (immer noch sehr mäßiges) Kinderspiel sein. Ein ganz erheblicher Teil der vergebenen Punkte entfällt daher auf das Material und das Layout des Spiels. Wir können HENGIST aus den genannten Gründen niemandem empfehlen.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Uwe Rosenberg, 20 Minuten, 2 Spieler, Kartenspiel

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