ERSTER EINDRUCK // TIME STORIES REVOLUTION - DAMIEN

ERSTER EINDRUCK // TIME STORIES REVOLUTION - DAMIEN

Verfasst von Jan Maguna am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Zum Auftakt des neuen TIME STORIES-Zyklus gibt es wieder eine Demo-Version mit dem Namen DAMIEN, bei der es darum geht, einen vermissten Jungen in einer Kleinstadt in den USA in den 1950er Jahren zu finden. Wie schon bei SANTO TOMÁS DE AQUINO ist auch dieser eine Vorgeschichte zu einem noch erscheinenden Szenario. Die Demo-Version besteht aus nur einem Durchlauf, wenn sich die Agenten nicht allzu blöde anstellen, und gibt Einblick in die neuen Mechaniken. Es wird kein Grundspiel mehr benötigt und alles, was für den Fall gebraucht wird, befindet sich in der Schachtel. Erwartet uns wirklich eine REVOLUTION?

 

Meine Hoffnungen

 

Die beiden größten Schwächen der bisherigen TIME STORIES sind nach meiner Ansicht der Zeitwürfel und die Fleißarbeit, die spätestens ab dem dritten Durchlauf erforderlich war, weil das große Rätsel gelöst war und einfach ein Ort nach dem anderen aufgedeckt wurde, wissend wo welcher Gegenstand zu finden ist, welcher Knopf zuerst gedrückt werden muss oder welche Person relevante Dinge für das Vorankommen parat hält. Es war einfach nur noch ein Abarbeiten ohne neue Überraschungen. Das hat genervt. Ich konnte aber leicht darüber hinwegsehen, weil die Geschichten und die Rätsel einfach klasse waren und das Spielgefühl stets positiv blieb.

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Was ist geblieben?

 

Zu Beginn wird noch klassisch ein Zeit-Captain bestimmt und ein Wirt ausgesucht. Die Wirte, welche die Agenten übernehmen, sind, wie schon beim Vorgänger, mit 3 Eigenschaften versehen, die einen bestimmten Wert haben und wichtig für die Proben im Spiel sind. In diesem spezifischen Fall sind es Stärke, Selbstvertrauen und Fingerfertigkeit.

Betritt die Gruppe einen Ort wird immer noch ein Panorama aus Karten ausgelegt, die zusammen ein großes Breitbild des Geschehens zeigen. Karte A ist weiterhin dazu da, die Szene zu beschreiben und die anderen ausliegenden Ortskarten zu erklären. Die grundlegende Mechanik ist immer noch „Decksploration“. Es gibt Objektkarten, die eingesammelt werden können, es gibt Proben, die bestanden werden müssen, und die Kommunikation ist weiterhin telepathisch. Letzteres bedeutet, dass die Karten, die ein Agent zu sehen bekommt, auch nur für die Augen dieses Agenten bestimmt sind.

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Es sollten aber dennoch alle spielrelevanten Informationen mit den anderen Agenten kommuniziert werden. Am Ende der Anleitung fand ich dann leider eine weitere Konstante in dem Spiel: Es gibt auch weiterhin „Durchläufe“, bei denen alles wieder zurückgesetzt wird und die Agenten das Spiel von vorne beginnen. Das passiert jetzt allerdings nicht mehr, wenn den Agenten die Zeit davonläuft, sondern wenn ihnen das „Asrak“ ausgeht. As...was?

 

Was ist neu?

 

Der Zeitwürfel, oder besser gesagt, das Ausgeben von Zeiteinheiten generell, ist durch eine alles bestimmende Ressource ersetzt worden: Asrak! „Asrak ist die magisch-mystische Energie, mit deren Hilfe die Verbindung zwischen den Agenten (Spielern) und ihren Wirten hergestellt wird.“ Jeder Wirt hat einen Startwert an Asrak, der während des Spiels auch nicht überschritten werden kann und quasi einen Pool an Aktionspunkten darstellt. Wird z.B. ein Ort betreten, legt der Zeit-Captain Asrak auf die Plankarte und ist schon einen solchen Kristall los.

In der Entdeckungsphase kann Asrak für drei verschiedene Aktionen ausgegeben werden: eine Probe durchführen, erkunden und „sich bereithalten“. Wer erkundet, legt einfach die Ortskarte, die beim Betreten des Ortes gewählt wurde, wieder weg und sucht sich eine neue aus. Wer sich bereit hält, gibt ebenfalls seine Ortskarte wieder ab und ist bereit, anderen Agenten bei ihren Proben zu helfen oder Objekte und Plättchen mit ihnen zu tauschen.

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Nicht selten treffen die Agenten auf Proben und bei diesen hat sich einiges verändert. Eine Probe wird nicht mehr ausgewürfelt. Stattdessen kann ein Asrak ausgegeben werden, um den Fertigkeitswert des Wirts in die Probe einzubringen. Wenn ein Agent z.B. ein Schloss knacken soll und die Probe einen Fingerfertigkeitswert von 4 verlangt, kann dieser Agent ein Asrak ausgeben, um den Fingerfertigkeitswert von seiner Wirtskarte in die Probe einzubringen.

Für jedes weitere ausgegebene Asrak kann der Wert des Wirts um eins gesteigert werden. Jeder Agent, der sich bereithält, kann ebenfalls Asrak investieren, um den anderen Agenten bei der Probe zu unterstützen. Möchte niemand mehr Asrak in die Probe einbringen, wird noch ein Zufallselement eingefügt und eine Schicksalskarte muss aufgedeckt werden. Diese Karte modifiziert den Wert der Probe einfach von -2 bis +2. Eine Probe ist danach entweder fehlgeschlagen, wenn der geforderte Wert nicht erreicht wurde, erfolgreich, wenn der geforderte Wert überschritten wurde, oder kritisch erfolgreich, wenn der Agent genau den geforderten Wert getroffen hat. Meist gibt es einen größeren Bonus bei kritischen Erfolgen.

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Objekte, welche die Spieler sammeln, sind nun in vier Farben aufgeteilt: Grüne Objekte sind Gegenstände, welche die Spieler bei sich tragen können, gelbe Objekte sind persönliche Ereignisse, rote Objekte sind meist Gruppenereignisse und weiße Objekte sind Karten, die neue Regeln oder irgendwelche Besonderheiten bringen.

Auch neu sind die Interaktionskarten, die jeder Wirt mitbringt. Einige Ortskarten fordern einen auf, jetzt die persönliche Interaktionskarte XY aufzudecken. Diese sind wirtsspezifische Interaktionen mit der jeweiligen Ortskarte. Wenn Agent A mit einer Person spricht, kann dort ein anderes Ergebnis abgehandelt werden, als wenn Agent B mit der Person gesprochen hätte.

Die letzte große Veränderung ist die Art, wie das Spiel verloren werden kann. Ausgegebenes Asrak wandert in den Vortex, was ein cooleres Wort für allgemeiner Vorrat ist. In der letzten Phase können die Agenten sich entscheiden, ein Standard-Update durchzuführen und das Asrak aus dem Vortex wieder auf ihre Wirte zu verteilen. Hierbei geht jedes Mal ein Asrak verloren und muss in den Update-Bereich gelegt werden. Je mehr Updates die Gruppe braucht, desto schlechter fällt die Wertung am Ende aus. Der Asrak-Vorrat ist der limitierende Faktor in diesem Spiel. Da Runde für Runde immer mehr verloren geht, stehen irgendwann nicht mehr genügend Aktionspunkte zur Verfügung, um den Fall weiterzuspielen.

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Sollte ein Agent seinen letzten Asrak-Kristall ausgegeben haben, reißt die Verbindung zwischen ihm und seinem Wirt ab und er wird vom Ort entfernt. Am Ende der Runde kann er jedoch wieder einsteigen indem ein Notfall-Update durchgeführt wird. Dieses transportiert ebenfalls ein Asrak auf den Update-Bereich, gibt aber nur dem Agenten mit der abgerissenen Verbindung Asrak zurück. Der Rest der Agenten geht leer aus. Außerdem hat jeder Wirt auch noch eine Flashback-Karte, über die ich noch nicht zu viel verraten möchte und es gibt einige Plättchen, welche die Agenten sammeln. Nach meiner Erfahrung ist dieses Spielmaterial aber wahrscheinlich fallspezifisch.


Die zentrale Neuerung ist Asrak und diese gefällt mir sehr gut. Erst einmal ist der immense Glücksfaktor beim Ortswechsel verschwunden und die Entscheidungen bei Proben sind interessanter. Wir haben viel mehr diskutiert, wer am besten wie viel Asrak ausgeben sollte, um jemanden bei einer Probe zu unterstützen und wer das besser nicht tun sollte, um noch eine Karte zu erkunden. Das Spiel fühlt sich irgendwie strategischer an, die Entscheidungen gewichtiger und es kommt mir besser steuerbar vor. Ein Glücksfaktor ist noch da, ohne den es auch nicht mehr spannend wäre, aber dieser ist weitaus berechenbarer geworden.

Dazu kommt noch, dass das Standard-Update optional ist und die Verteilung aus dem Vortex ebenfalls von den Spielern entschieden wird. Die Diskussion, wer in der Gruppe was und wie viel bekommen sollte, macht einen großen Teil des Reizes in kooperativen Spielen aus.

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Das Ausscheiden von Wirten lässt sie nicht mehr einfach sieben Zeiteinheiten abwarten und deren Spieler passiv danebensitzen, während die anderen Agenten noch zwei Orte abhandeln, sondern lässt sie am Ende der Runde sofort wieder ins Spiel einsteigen.

Das Ausgeben von Asrak ist auch verständlicher und übersichtlicher als die alte Mechanik mit den Zeiteinheiten. Es war zwar klar, wie viele Zeiteinheiten noch verbleiben, aber wann wie viele verloren gehen, hing sehr stark vom Zufall ab.

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Die Interaktionskarten heben den Rollenspielcharakter des Spiels an. Jetzt ist die Rolle des Wirts in der Geschichte entscheidend geworden und nicht mehr nur, ob er der stärkste oder der geschickteste Charakter ist.

Dass das Spiel sein Spielbrett eingebüßt hat, finde ich auch gut, da es eigentlich überflüssig war und nun dafür sorgt, dass sich Neueinsteiger kein teures Grundspiel mehr kaufen müssen.

Das es weiterhin Durchläufe geben wird, enttäuscht mich allerdings ein wenig. Das komplette Zurücksetzen, um einen Neustart zu wagen, klingt für mich wieder wie das alte Abarbeiten von Orten. Der Demo-Fall war allerdings zu kurz, um das wirklich bewerten zu können, da wir nur einen Durchlauf brauchten, obwohl wir uns teilweise sehr blöde angestellt haben.

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Am Ende war es aber wieder klassische gute TIME STORIES-Unterhaltung, die um einiges flüssiger und reibungsloser verlaufen ist. TIME STORIES REVOLUTION ist auf jeden Fall positiv verbessert worden. Wir können uns wieder auf viele verstrickte, rätselhafte Fälle freuen. Für mich war es wieder ein sehr immersives Spieleerlebnis und ich werde mir auf jeden Fall TIME STORIES REVOLUTION – DAS HADAL-PROJEKT anschauen. Erster Eindruck: Positiv!

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Bilder vom Spiel

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Tags: Story, Storytelling, Kampagne, Science Fiction, Abenteuer

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