TEST // TRAILS OF TUCANA

TEST // TRAILS OF TUCANA

Die Sonne strahlt am Himmel, das Meer rauscht, Palmen spenden Schatten und in der Ferne ruft ein Tukan. Der perfekte Tag, um auf der Insel Tucana wandern zu gehen und sich spannende Sehenswürdigkeiten anzuschauen, wie etwa ein Buch oder einen Yeti oder was nicht so alles sonst noch typisch für eine Tropeninsel ist. Allerdings muss erst einmal die Route geplant werden. TRAILS OF TUCANA ist ein Flip n Draw-Spiel, bei dem jeder Spieler eine Karte mit der Insel Tucana erhält, welche in viele kleine Landschaften unterteilt ist. Ziel ist es, für die Einheimischen ein Wegenetz zu errichten und die vielen Dörfer und Sehenswürdigkeiten auf der Insel miteinander zu verbinden.

 

infos zum spiel

Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Exemplar aus meiner persönlichen Sammlung.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Worum geht es in dem Spiel?

 

Das Spiel ist von den Autoren Eilif Svensson & Kristian Amundsen Østby, wurde illustriert von Gjermund Bohne und ist beim Verlag PEGASUS erschienen. Als Spielzeit wird 15 bis 30 Minuten, als Mindestalter 8+ Jahre und als mögliche Spieleranzahl 1 bis 8 Spieler angegeben. Es sei erwähnt, dass die Spieleranzahl theoretisch keine Grenze hat. Wer einmal die Schachtel von WELCOME TO YOUR PERFECT HOME in der Hand hatte, ein Flip n Write-Spiel, hat sich vielleicht über die Spieleranzahl 1-100 gewundert. Diese rührt daher, dass alle Spieler ausschließlich an ihrem eigenen Plan arbeiten. Solange ein Spieler die Karten einsehen kann, die aufgedeckt werden, kann er mitspielen. Das gleiche gilt auch für TRAILS OF TUCANA. Ich denke, dass die Grenze bei acht Spielern der Übersichtlichkeit geschuldet ist.

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Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine Karte ausgeteilt und alle müssen entscheiden, ob gemeinsam die Seite mit der „Isla Petit“, oder die Seite mit der „Isla Grande“ gespielt wird. Für den Spieleinstieg wird die kleinere „Isla Petit“ empfohlen. Die Karte zeigt Tucana mit zehn Dörfern, fünf verschiedenen Sehenswürdigkeiten und vier verschiedenen Landschaftstypen. Dann wird für alle eine zufällige Aufbaukarte aufgedeckt, welche einen Kreis aus zehn Buchstaben zeigt, wobei ein Buchstabe rot markiert ist. Das „Oberhaupt“, also der Startspieler, trägt den rot markierten Buchstaben in sein Dorf Nummer 1 ein und jeden weiteren in die darauffolgenden, bis jedes der zehn Dörfer einen der Buchstaben A bis E zugewiesen bekommen hat. Der nächste Spieler startet mit dem rot markierten Buchstaben in Dorf Nummer 2 und folgt dann der Reihenfolge, der nächste Spieler beginnt in Dorf Nummer 3 und so weiter.

Je nach Spieleranzahl werden fünf bis zehn blaue Bonuskarten ausgelegt. Blaue Bonuskarten bringen Extrapunkte wenn zum ersten Mal Dörfer mit den gleichen Buchstaben miteinander verbunden wurden. Der erste Spieler, der sich so eine Karte sichert, schnappt sie den anderen weg. Die 27 Geländekarten werden gemischt und dann kann es losgehen.

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Ziel des Spiels ist es, am meisten Punkte zu machen. Punkte werden dadurch erhalten, dass Dörfer mit den gleichen Buchstaben oder Sehenswürdigkeiten mit Dörfern verbunden werden. Jede Runde deckt ein Spieler zwei Geländekarten auf. Diese beiden Geländetypen können nun irgendwo auf der Karte miteinander verbunden werden. Sie müssen weder an einem bestimmten Punkt starten noch irgendwie zusammenhängen. Einige Geländearten sind seltener als andere. Es gibt 8xWüste, 7xWald, 6xGebirge, 4xSee und 2 Joker.

Die Verbindungen sollten natürlich so geplant sein, dass auf den Wegen von Dorf zu Dorf möglichst viele Sehenswürdigkeiten bestaunt werden. Zu besichtigen gibt es einen Obelisken, ein Buch, einen Tukan, einen Yeti (?!) und eine Seeschlange. Ist eine Sehenswürdigkeit mit einem Dorf verbunden, wird die dazugehörige Punktzahl auf dem Plan eingekringelt. Wird die zweite Sehenswürdigkeit dieser Art ebenfalls mit einem Dorf verbunden, wird eine noch höhere Punktzahl eingekringelt und der Spieler darf eine neue Verbindung einzeichnen, wo er möchte. Dadurch lassen sich Komboketten aufbauen, welche sehr starke Züge zur Folge haben. Eben sah es noch so aus, als sei ein Spieler abgeschlagen, dann verbindet er sein zweites Buch, erhält dadurch eine weitere Verbindung, verbindet den zweiten Tukan, darf weiter machen und verbindet Dorf E mit Dorf E und sahnt im letzten Zug noch richtig ab.

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13 Runden werden gespielt, dann kommt es zu einer Wertung und die aufsummierten Punkte aller Sehenswürdigkeiten werden in das Punktefeld mit dem Fernrohr und der römischen Eins eingetragen.

Dann wird der Stapel mit den Geländekarten gemischt und es werden noch einmal 13 Runden gespielt. Danach kommt es zur Endwertung und es werden noch einmal alle Sehenswürdigkeiten gewertet plus die Punkte für verbundene Dörfer und gegebenenfalls die für geschnappte Bonuskarten. Wer die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt das Spiel.

 

Für erfahrene Spieler

 

Wer eine größere Herausforderung sucht, der dreht den Spielplan einfach um und sieht nun die Karte von „Isla Grande“. Diese ist größer, besitzt mehr Landschaften, es kommen von jeder Sehenswürdigkeit nun drei vor und die Extraverbindung bekommt ein Spieler auch nur, wenn alle drei Sehenswürdigkeiten mit Dörfern verbunden sind. Zusätzlich werden drei statt zwei Runden gespielt.

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Wer möchte, kann auch noch zu den blauen Bonuskarten eine rote Bonuskarte auslegen, welche Extrapunkte gibt, sollten zwei abgebildete Sehenswürdigkeiten miteinander verbunden sein.

Dann gibt es noch drei verschiedene Aufbauvarianten, welche sich alle auf das Eintragen der Buchstaben von der Aufbaukarte beziehen. Einmal wird gegen den Uhrzeigersinn eingetragen, alle tragen das gleiche ein oder jemand ersinnt sich eine Zahl zwischen eins und zehn und trägt dann beginnend bei Dorf X die Buchstabenreihenfolge ein.

Das Spiel hat auch einen Solomodus, bei dem es schlicht darum geht, einen Highscore zu erreichen.

 

Spielmaterial

 

Das Spiel steckt in einer 20,5x20,5x4,5cm großen Pappschachtel. Darin befinden sich: 1 Block mit 100 beidseitig bedruckten Inselplänen, 35 Karten, die Anleitung und 8 Bleistifte. Die Schachtel wird durch einen Pappeinsatz etwas geschmälert. Für die Karten und die Bleistifte sind Zipbeutel dabei. Der Inselplan ist gut gestaltet und die Ikonographie leuchtet sofort ein. Die Karten sind einfache Papierkarten mit einem weißen Rand. Die Anleitung ist leicht zu verstehen und bietet für alles grafische Beispiele.

Tags: Flip 'n' Draw, Familienspiel

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