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TEST // SPICY

TEST // SPICY

Es waren einmal drei legendäre Katzengötter, die in einem nicht enden wollenden Kampf entscheiden wollten, wer von ihnen die beste Katze war. Eines Tages entschieden sie sich, die Krallen ruhen zu lassen und diese Entscheidung endgültig durch einen Schärfe-Wettkampf zu besiegeln. Was nach einem etwas wirren Fiebertraum klingt, ist die Geschichte hinter dem kleinen Bluff-Spiel SPICY. Aber was genau haben Katzen und ein Schärfe-Wettbewerb mit einem Bluff-Kartenspiel zu tun?

 

infos zum spiel

Um diese und weitere Fragen beantworten zu können, liegt uns eine private Kopie des Spiels SPICY von HEIDELBÄR GAMES vor.
Dies hat natürlich keinen Einfluss auf diese Rezension..

 

Darum geht es in dem Spiel

 

Um die anfängliche Frage einmal vorweg zu nehmen: Die Katzen und der Schärfe-Wettbewerb haben natürlich nicht unmittelbar etwas mit dem Spiel zu tun, sondern stellen nur den Hintergrund und das Setting des Spiels dar, damit ihm etwas Geschmack verliehen wird.

Die Spieler versuchen bei SPICY, ihre Handkarten so schnell und schlau wie möglich loszuwerden, während sie gleichzeitig die Lügen ihrer Mitspieler zu enttarnen versuchen. Das Spielsystem ist denkbar einfach.

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Das Spiel besteht aus einem Kartendeck, von dem jeder Spieler zu Beginn des Spiels 6 Karten erhält. Diese Handkarten bestehen aus 3 unterschiedlichen Farben bzw. Geschmackssorten (Chili, Wasabi, Pfeffer) und den Zahlen 1-10. Der Startspieler legt nun eine Karte verdeckt in die Mitte des Spieltisches und sagt eine Zahl und ein Gewürz an. Wie bei einem Bluff-Kartenspiel üblich, muss diese Ansage natürlich nicht stimmen. Weder das Gewürz noch die Zahl auf der Karte müssen mit der Ansage übereinstimmen, solange es glaubhaft rübergebracht wird.

Glaubt ihm der nächste Spieler, so legt er eine höhere Zahl mit dem gleichen Gewürz verdeckt auf den Stapel. Glaubt ihm der nächste Spieler nicht, so muss er ansagen, welche der Aussagen er anzweifelt (bei einer Aussage „6 Chili“ wäre das „Das ist keine 6!“ oder „Das ist kein Chili!“) und die Karte daraufhin umdrehen. Stimmt das Angezweifelte - wurde also z. B. die Zahl 6 angezweifelt und tatsächlich eine Zahl 4 Chili gelegt - geht der Spielstapel zum Zweifler und der Verlierer muss 2 Karten ziehen sowie einen neuen Spielstapel starten.

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Stimmt die Karte jedoch mit dem Angesagten überein, wobei es nur auf die angezweifelte Aussage ankommt- wurde also z. B. das Gewürz Chili angezweifelt, der Ansager hat jedoch statt „6 Chili“ tatsächlich „4 Chili“ ausgelegt -, gewinnt die Person, die die Karte ausgelegt hat, auch wenn die Zahl eine Lüge war. In diesem Fall bekommt der Ansager den Spielstapel und der Zweifler muss als Verlierer 2 Karten ziehen und einen neuen Spielstapel starten.

Beim Legen der Karten gelten neben der Regel, dass das Gewürz während einer Runde nicht geändert werden darf, noch die Regeln, dass zu Beginn eines Spielstapels immer mit einer 1, 2 oder 3 begonnen werden muss, der Kartenwert der neuen Karte den Wert der alten Karte immer übertreffen muss und ab einer 8, 9 und 10 wieder bei 1, 2 oder 3 begonnen werden darf.

Eine Runde dauert so lange, bis jemand den vorherigen Spieler der Lüge bezichtigt. Somit könnte es auch eine einzelne Runde geben, weil jeder dem anderen uneingeschränkt glaubt, was aber besonders bei einem solchen Spiel sehr unwahrscheinlich erscheint. Möchte ein Spieler nicht lügen, so kann er passen und eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Hat ein Spieler seine letzte Karte gelegt, muss er dies ansagen und hoffen, dass die anderen Spieler seine Aussage entweder nicht anzweifeln oder er die Wahrheit angesagt hat. Kommt er mit seiner Ansage durch, kann er eine +10-Karte aus der Spielmitte vor sich auslegen, die am Spielende noch relevant wird.

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Hat ein Spieler 2 +10-Karten während des Spiels erbeutet, endet das Spiel sofort und dieser Spieler gewinnt ohne weitere Punktauszählungen das Spiel. Endet das Spiel nicht auf diese Weise, endet es, sobald die „World´s End“-Karte auf dem Nachziehstapel liegt. Diese wird zu Beginn des Spiels je nach Spielerzahl an eine ungefähre Position des Nachziehstapel gelegt, um eine ungefähre Spieldauer je Spielerzahl zu ermöglichen.

Ist dies geschehen, zählen alle Spieler ihre Punkte in Form von gewonnenen Spielstapeln zusammen (Jede Karte zählt 1 Punkt. Der tatsächliche Kartenwert spielt keine Rolle), addieren ihre +10-Karten falls vorhanden und ziehen davon ihre Handkarten in Form von Minuspunkten vom Gesamtwert ab. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und kann sich die stärkste Katze von allen nennen.

 

Was ist in der Box?

 

Der Inhalt der kleinen Box ist überschaubar. Insgesamt sind 110 Karten enthalten, die sich aus 100 schwarzen „Spicy-Karten“, 3 +10-Karten, einer „World´s End“-Karte und 6 „SPICE IT UP-Karten“ bestehen. Die 6 „SPICE IT UP-Karten“ dienen als 6 zusätzliche Spielmodi, um den Wiederspielwert des Spiels zu erhöhen.

Das Material und der Druck sind in einer sehr hohen Qualität und wirken sehr gut durchdacht. Die Karten und das Artwork sind in einem einheitlichen asiatischen Stil gehalten. Auf der Rückseite der Karten prangt eine große Katze, die sich durch goldene Farbe vom schwarzen Hintergrund deutlich hervorhebt und den qualitativ hochwertigen Eindruck des Spiels erhöht. Die goldene Farbe lässt sich auch auf der kompletten Außenseite der Spielbox wiederfinden, was sie definitiv zu einem Blickfang macht.

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Die Anleitung erklärt das Spiel auf 8 Seiten mit vielen Beispielen und so simpel, dass das Spielen nach runden 5 Minuten Regellektüre einwandfrei möglich sein sollte. Die uns vorliegende Kopie ist in englischer Sprache, aber durch die simplen Erklärungen ist dies auch für Englisch-Anfänger leicht verständlich.

Tags: Stichspiel, Japan, Bluffen, Kartenspiel

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