TEST // ON MARS

TEST // ON MARS

Verfasst von Daniel Krause am . Veröffentlicht in Brettspieltest

ON MARS ist das neue anspruchsvolle Expertenspiel vom Erfolgsautor Vital Lacerda. Es beweist mit Bravour, wie 2020 ein modernes, sehr hochwertig produziertes Spiel das Thema „Mars“ erfrischend neu interpretieren kann. Erfahre hier, wie das Spiel funktioniert und wie es am Ende auf dem Tisch abschneidet.

Das Spiel wurde zu einem etwas reduzierten Preis käuflich erworben und uns vorab vom Verlag zur Verfügung gestellt. Dies hat keine Auswirkungen auf die Bewertung.

 

Nach der langen Reise wartet viel Arbeit

Es ist das Jahr 2037. Der Traum, eine Kolonie auf dem Mars zu realisieren, ist zum Greifen nah. Die bis zu vier SpielerInnen haben eine 15 bis 16 Monate lange Reise zum Mars hinter sich und machen sich nun an die Arbeit, die Kolonie auf dem Mars zu errichten. Sie verkörpern jeweils die Chefastronauten, die für eines von vier Unternehmen vor Ort alle Entscheidungen treffen dürfen. Zum Beginn des Spiels ist die junge Siedlung noch sehr auf Versorgungslieferungen von der Erde angewiesen. Im laufenden Spiel wird die Kolonie zunehmend autarker und kann sich mit Wasser, Luft, Energie und Nahrung versorgen. Der Spielplan stellt ein Computerdisplay dar, das in Echtzeit den Fortschritt auf dem Planeten anzeigt und alle relevanten Informationen liefert.

 

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Der rote Planet wartet!

Das Spiel ON MARS besteht aus einem zweigeteilten Spielfeld. Zum einen gibt es den Orbit, zum anderen die Planetenoberfläche. Beide Bereiche bieten unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten. Zum Teil werden die Aktionen über platzierte Arbeiter ausgelöst, zum Teil können die Aktionen einfach aktiviert werden, ohne dass etwas abgegeben werden müsste. Viele Aktionen lassen sich zudem durch Kristalle oder im Arbeitsbereich befindliche Arbeiter verstärken.

 

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Das Spiel bietet unglaublich viele Optionen und Aktionsmöglichkeiten, die wir nicht alle bis ins Detail erklären werden, weil dieser Text ansonsten episch lang und eine langweilige Angelegenheit werden würde. Vielmehr zeigen wir hier auf, welche Aspekte im Spiel stecken und was ganz grob gemacht werden kann.

 

Die eigene Firma

Alle SpielerInnen verfügen über ein eigenes Tableau, diverse Arbeiter, Fahrzeuge, Raketen und Unterkunftsgebäude. Das Tableau zeigt den Status der eigenen Firma an. Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist hier die Forschung. Es können nach und nach Techplättchen genommen und im Labor erforscht werden. Das ist von zentraler Bedeutung, denn es können nur dann größere Gebäudekomplexe errichtet werden, wenn der nötige Forschungsstand vorhanden ist. Da sich alle SpielerInnen in einer Kolonie befinden und sie gewissermaßen voneinander abhängig sind, ist es möglich, die Techstufen der MitspielerInnen zu verwenden. Diese dürfen als Belohnung entweder Sauerstoff einlagern oder ihre Forschung weiter voranbringen.

 

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Wichtig sind auch die Raketen, die auf dem Tableau zu finden sind. Diese bringen zum einen neue Arbeiter und/oder Bots in die Basis, zum anderen ermöglichen sie das Wechseln vom Orbit auf die Marsoberfläche oder umgekehrt. Die Slots, die dann frei werden, sind weitere optionale Aktionen, die mit Kristallen bezahlt werden können.

 

Der Weltall

Ein Teil des Spiels findet auf der Orbit-Station statt. Hier werden eher organisatorische und theoretische Dinge erledigt: neue Technologien erforscht, diese weiterentwickelt, Baupläne für erweiterte Gebäude erstanden oder die raren Vorräte, die von der Erde geliefert wurden, eingesammelt.

 

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Reisen in der Zukunft

Per Shuttle reisen die SpielerInnen, die dies wollen, zwischen Orbit und Planet hin und her. Nur wer den Shuttle nimmt, durchläuft die dazwischen befindlichen Aktionen, wie produzieren. Wer auf den nächsten Shuttleflug nicht warten kann, kann eine der vorbereiteten Raketen verwenden (was Siegpunkte kostet) oder sich entscheiden, eine Landungskapsel zu verwenden, um auf den roten Planeten zurückzukehren.

 

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Die Marsoberfläche

Auf dem Planeten geht es dann eher handwerklich zu. Hier werden können die Hauptaktionen der Kolonie ausgeführt werden. Es werden neue Gebäude errichtet, Forscher werden angeworben, erweiterte Gebäude können gebaut, Raketen vorbereitet und Rover + Bots bewegt werden, zum Teil per Arbeiter einstellen und zum Teil als aktivierbare Aktion, die sich beliebig verstärken lässt.

 

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Neben den eigenen Unterkunft-Gebäuden lassen sich noch Gebäude oder Komplexe errichten, die Wasser, Luft, Lebensmittel, Energie oder Mineralien erzeugen. Mit einem erweiterten Gebäude springt für den Besitzer des Gebäudes in der Produktionsphase sogar noch der jeweilige Rohstoff heraus.

Durch den kontinuierlichen Ausbau wird das Lebenserhaltungssystem ständig weiterentwickelt. Immer wenn alle fünf Bereiche eine neue Schwelle erreichen, wird die nächste Phase des Spiels eingeläutet, von denen es drei gibt.

 

Spielmaterial vom anderen Stern

Bezogen auf das Spielmaterial gibt sich ON MARS keine Blöße. Sowohl optisch als auch materialtechnisch -inklusive Sortiersystem - ist alles als Extraklasse zu beschreiben. Dankenswerterweise wurden hübsche Holzmeeple verwendet und auf Plastik-Miniaturen verzichtet. Das gibt dem Spiel einen besonderen Charme, ohne an Übersicht oder Spielgefühl zu verlieren. Die Icons, das opulent große Spielfeld, die hübschen Karten, die großen Plättchen, der auf der Rückseite bedruckte Spielplan mit Signatur des Autoren – es gibt zahlreiche Dinge, die zeigen, dass alle Aspekte professionell und gekonnt gefertigt wurden. Das erklärt (und rechtfertigt) dann auch den opulenten UVP von fast 140€.

 

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meinung zum spiel DK

2020 hat gerade angefangen und schon befinden wir uns fast zwei Jahrzehnte weiter. Das Spiel ON MARS schafft es, das Szenario einer möglichen Kolonisation des roten Planeten gut zu inszenieren. So könnte es eines Tages tatsächlich passieren, dass Privatfirmen um die Vormachtstellung auf dem Mars wetteifern und versuchen, als Pioniere ihre Claims abzustecken.

Neben dem Szenario begeistert mich aber vor allem das WIE der Umsetzung. Diese ist zwar auf gehobenem Kenner- bis Experten-Niveau einzustufen, aber unglaublich locker flockig und elegant.

 

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Es gibt zwar sehr viele Optionen und Möglichkeiten, die aber nach der ersten Partie verinnerlicht sind. Generell sollte viel Zeit für das Spiel eingeplant werden.

Die Erklärung des Spiels dauert bis zu einer Stunde. Der Aufbau 30-45 Minuten. Die Spielzeit in der ersten Partie dauert noch einmal eine Stunde pro SpielerIn, in der zweiten und dritten, wird es dann schneller.

Das zeigt schon klar, in welcher Komplexität wir uns hier bewegen. Trotzdem schafft es das Spiel, schon ab der ersten Partie zu zeigen, dass es den Weg so leicht wie möglich macht. Die eindeutige Optik, die guten Icons und der logische Aufbau – alles macht Sinn – nichts wirkt aufgesetzt. Es ist durchaus möglich, dass SpielerInnen sich in eine ausweglose Lage bringen können und das Spiel mit sehr wenig Punkten beenden.

Schon allein die Entscheidung, die Aktionsvielfalt zu halbieren (Planet und Orbit), ist eine grandiose Idee des Autors. Zudem bringt sie eine weitere Ebene in das Spiel: das Timing. Jede/r kann hin und her reisen, muss es aber nicht. Es gibt klare Anreize, den Shuttle zu nehmen, in einigen Fällen kann es aber durchaus sinnvoll sein, auf diesen zu verzichten und dort zu verweilen, wo man sich gerade befindet.

 

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Das alles zusammen ergibt für VielspielerInnen, die strategische Spiele mögen, fast schon die Pflicht, das Spiel zu kaufen, wäre da nur nicht der hohe Preis. SpielerInnen mit kleinerem Budget werden so leider ausgeschlossen, denn es gibt nur die eine „Alles oder Nichts“-Deluxe-Version. 

Für mich ist es schon heute eines der besten Spiele 2020 und das, obwohl ich weiß, wie weit ich mich damit aus dem Fenster lehne. Für mich ist es ein Kunstwerk auf spielerischer und optischer Ebene!

 

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Bilder vom Spiel

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Tags: Experenspiel, Action-Selection, 90-240 Minuten, Semi-Kooperativ, Science Fiction, 1-4 Spieler, Worker Placement, Area Control, Strategie

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