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TEST // CATAN STERNENFAHRER

TEST // CATAN STERNENFAHRER

Als vor mehreren hundert Jahren die ersten Siedlungen auf CATAN gegründet wurden, ahnte noch niemand, dass die Menschen in der Mitte des 3. Jahrtausends in der Lage sein sollten, mit neuartigen Raumschiffen durch die Galaxis zu reisen, um extraterrestrische Kolonien zu erschließen. Ob dieses Vorhaben gelingen wird, habt ihr wagemutigen SpielerInnen in CATAN - STERNENFAHRER nun selbst in der Hand. Begebt euch in ferne Sphären, in denen Piraten auf euch lauern und euch Händler mit undurchschaubaren Absichten begegnen werden. Und wer weiß, vielleicht stoßt ihr ja auf Planetensysteme voll unbekannter Rohstoffquellen oder gar auf eines jener fremden Völker und schließt eine mächtige Handelsallianz mit ihnen. Nur wer hierbei das größte Geschick an den Tag legt, wird am Ende als Sieger hervortreten und eine neue Ära in der Geschichte von CATAN einleiten.

 

CATAN-STERNENFAHRER wurde uns freundlicherweise von Kosmos kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinerlei Einfluss auf unsere Bewertung.

 

Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter

Bei CATAN-STERNENFAHRER handelt es sich um eine Neuauflage des lange vergriffenen STERNENFAHRER VON CATAN, das bereits 1999 das Licht der Welt erblickt hatte. Einen ausführlichen Vergleich zwischen den beiden Versionen findet ihr am Ende des Reviews. Es handelt sich dabei um ein glückslastiges Strategiespiel aus der Feder der Autorenlegende Klaus Teuber, welches seit diesem Jahr wieder bei Kosmos verfügbar ist und 3-4 SpielerInnen für 120 Minuten in die Weiten des Alls entführt.

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Als erstes erfolgt der Spielaufbau, bei welchem die SpielerInnen neben ihrem Mutterschiff auch ihre Raumschiffe und Übersichtstafeln erhalten. Alle bekommen zudem zufällig gezogene Startrohstoffe und einen Ausbau für ihr Mutterschiff. Anschließend würfeln die SpielerInnen aus, wer StartspielerIn wird. Von diesem ausgehend werden die ersten beiden Kolonien gegründet und ein Raumhafen errichtet. An einem der beiden Raumpunkte neben dem Raumhafen wird dann noch ein Kolonieschiff platziert.

Von hier aus beginnt dann auch schon die Reise in die Tiefen des Alls. Jede Runde ist in insgesamt drei Phasen unterteilt.

 

  1. Ertragsphase

Die beiden Würfel werden geworfen und die Augenzahlen addiert. Haben SpielerInnen Kolonien oder Raumhäfen, die an einen Planeten angrenzen, dessen Zahlenchip dieser Summe entspricht, erhalten sie einen entsprechenden Rohstoff. Von diesen gibt es Carbon, Erz, Nahrung, Handelsware und Treibstoff. Gehen SpielerInnen leer aus, erhalten sie abhängig von ihren Siegpunkten als Ausgleich zwei oder eine zufällig gezogene Rohstoffkarte vom Nachziehstapel. Wird hingegen eine Sieben gewürfelt, müssen alle SpielerInnen am Tisch, welche mehr als sieben Rohstoffe auf der Hand haben, die Hälfte ihrer Karten abgerundet an die Galaktische Bank zurückgeben. Der aktive Spieler darf dann von jemand anderem eine Karte klauen. Abschließend ziehen alle inaktiven SpielerInnen einen Rohstoff nach.

 

  1. Bau- und Handelsphase

In diesem Spielabschnitt dürfen die SpielerInnen beliebig oft und in jeder erdenklichen Reihenfolge bauen und handeln.

Handeln bedeutet, dass entweder 3:1 oder 2:1 (Handelswaren) mit der Galaktischen Bank getauscht oder mit den MitspielerInnen Geschäfte gemacht werden. Zu welchem Tauschkurs dies geschieht, bleibt den Handelnden selbst überlassen. Wichtig ist, dass nur mit dem aktiven Spieler gehandelt werden darf.

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Beim Bau stehen den SpielerInnen eine ganze Fülle von Möglichkeiten zur Verfügung. Auf der einen Seite sind da die Kolonie- und Handelsschiffe, mit welchen die SpielerInnen durch das Weltall fliegen und ihren Einfluss ausweiten. Auf der anderen Seite können aber auch bestehende Kolonien zu Raumhäfen ausgebaut werden, sodass auch von dort Raumschiffe losziehen können. Das Erweitern einer Kolonie zu einem Raumhafen bringt zudem einen Siegpunkt.

Außerdem gibt es noch die Ausbauten für das Mutterschiff, welche Bordkanonen, Antriebe und Frachtmodule umfassen. Bordkanonen erhöhen die Feuerkraft, sodass die SpielerInnen einfacher gegen fiese Raumpiraten bestehen und Piratennester auf Planeten eliminieren können. Frachtmodule sind unabdingbar, um mit fremden Völkern Handelsbeziehungen eingehen zu können. Auch das Terraformen von Eisplaneten ist nur durch Frachtmodule möglich. Antriebe erhöhen die Grundgeschwindigkeit des Mutterschiffs und erhöhen die Chancen, aus brenzligen Situationen bei Begegnungen zu fliehen.

 

  1. Flugphase

Anschließend folgt die Flugphase. Zuerst wird durch Drehen des Mutterschiffs die Grundgeschwindigkeit bestimmt. Im Mutterschiff befinden sich mehrere farbige Kugeln, die für unterschiedliche Reichweiten stehen: 0 = schwarz, 1 = blau, gelb = 2 und rot = 3.

Schwarze Kugeln lösen außerdem immer eine Begegnung aus, die zuerst abgehandelt werden muss. Ein Mitspieler zieht eine Begegnungskarte und liest den Kartentext vor. Dann muss der aktive Spieler meist eine Entscheidung treffen, woraufhin entweder eine Probe abgelegt wird oder direkt ein Ereignis eintritt. Dabei kann es beispielsweise zu Kämpfen mit Raumpiraten kommen, die einem an den Kragen wollen oder fahrende Händler wollen mit den SpielerInnen Geschäfte machen. Verhalten sich die SpielerInnen dabei ehrenhaft, erhalten sie halbe Medaillen. Zwei von ihnen bringen je einen Siegpunkt. Man kann diese aber auch wieder verlieren, wenn Raumpiraten das eigene Schiff besiegen oder Händler sich hintergangen fühlen.

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Unabhängig davon wie diese Begegnungen ausgehen, dürfen aktive SpielerInnen danach ihre eigentliche Flugphase abhandeln. Zuerst wird die Grundgeschwindigkeit mit den Antrieben verrechnet. Jedes Raumschiff darf dann um diese Anzahl an Punkten auf dem Spielplan bewegt werden. Treffen sie dabei auf einen verdeckten Planeten, wird diese umgedreht und augenblicklich alle Zahlenchips aufgedeckt. Dabei kann es vorkommen, dass Eisplaneten oder Piratennester ins Spiel kommen. Angrenzend an beide darf solange nicht gesiedelt werden, bis jemand beim Vorbeifliegen die entsprechenden Bedingungen erfüllt hat. Im Falle von Eisplaneten müssen die SpielerInnen eine bestimmte Zahl an Frachtmodulen haben, bei Piratennestern hingegen Bordkanonen. In beiden Fällen erhalten die erfolgreichen SpielerInnen danach einen Siegpunkt. Des Weiteren wird der Chip durch ein Zahlenplättchen aus dem Vorrat ersetzt, sodass von da an dieser Teil des Planetensystems ebenfalls kolonisiert werden darf. Dies erfolgt durch das Andocken von Kolonieschiffen an einen der Punkte zwischen zwei Planeten eines Raumsystems. Der Transporter muss dann abgedockt werden, der oder die SpielerIn erhält einen Siegpunkt und ab dann auch einen Rohstoffertrag von den Planeten. Handelsschiffe hingegen können nur an den Handelsplaneten der fremden Völker landen. Dafür müssen die SpielerInnen aber erst einmal eine vorgegebene Anzahl an Frachtmodulen besitzen. Danach erhalten sie eine Karte der Freundschaft, welche dauerhaft Vorteile bringen. Diese umfassen beispielsweise verbesserte Handelskonditionen oder zusätzliche Ausbauten des Mutterschiffs.

Wenn der aktive Spieler diese Aktionen ausgeführt hat, ist der Nächste am Zug. Die Partie endet sofort, sobald ein Spieler während seines Zuges 15 Siegpunkte hat.

 

Über Mutterschiffe und Planetensysteme

Das Spielmaterial von CATAN – STERNENFAHRER ist in einer großformatigen Schachtel untergebracht, welche eine stimmungsvolle Illustration eines Raumschiffes in den Weiten des Alls ziert. Franz Vohwinkel hat das alte Design im Allgemeinen liebevoll modernisiert. Die Dicke des Kartons lässt jedoch etwa zu wünschen übrig. Im Inneren finden die SpielerInnen zwei Plastiksortiersysteme, welche später für die Rohstoff- und Begegnungskarten verwendet werden. Auch diesen hätten ruhig etwas stärker produziert werden können. Dafür wirkt der Druck sehr wertig und glänzt mit satten Farben. Dasselbe gilt auch für den eigentlichen Spielplan, welcher aus sechs Teilen zusammengesetzt wird. Das In- und Auseinanderstecken funktioniert problemlos, sodass niemand Angst haben muss, dass hierbei etwas kaputt gehen könnte. In den Spielplan werden beim Aufbau zudem die Planetensysteme gesteckt, welche eine sehr gute Handhabung aufweisen. Die Zahlenchips haben eine ansprechende Haptik und zeigen über die Größe gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit für das zugehörige Würfelergebnis an. In den wiederverschließbaren Plastiktüten, von denen genug beiliegen, sind die Ausbauten des Mutterschiffs untergebracht. Diese sind im Vergleich zu STERNENFAHRER VON CATAN wesentlich stabiler hergestellt worden und werden wohl selbst nach langjähriger Benutzung nicht zu Bruch gehen. Das eigentliche Herzstück des Spiels sind aber die vier Mutterschiffe, welche aus Plastik in 3D gefertigt worden sind. Sie beherbergen die farbigen Kugeln zur Bestimmung der Grundgeschwindigkeit der Raumschiffe und verfügen des Weiteren über Steckplätze für die Ausbauten. Das gesamte Spielmaterial macht also insgesamt einen positiven Eindruck, auch wenn die Materialstärke gerade bei den Karten noch ausbaufähig gewesen wäre.

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Wie bei CATAN-Spielen üblich, ist das Regelheft sinnvollerweise unterteilt in die eigentliche Spieleanleitung, welche die Basics vermittelt, und einen dicken Almanach, der einerseits Detailfragen klärt, aber auch ein Stichwortverzeichnis enthält. Die Spieleanleitung ist sauber gegliedert und erklärt die Regeln verständlich, sodass bereits in der Erstpartie kaum Fragen aufkommen. Dafür sorgen neben einer extra beschriebenen Einführungspartie auch zahlreiche Beispiele und einige Bilder, wobei letztere nicht immer klug platziert sind. Vor allem der erstmalige Spielaufbau verlief somit etwas unrund, da auf Seite 1 zwar erklärt wird, was zu tun ist, aber die Übersichtsgrafik erst auf Seite 3 folgt. Auch der ein oder andere Querverweis zwischen Spieleanleitung und Almanach hätte nicht unbedingt sein müssen. Zur Versöhnung erfahren die SpielerInnen dann aber sowohl in der Spielanleitung als auch im Almanach noch einiges zu den fremden Völkern, die ihnen während der Reise im Weltall begegnen.

Tags: 120 Minuten, 3-4 Spieler, Würfelspiel, Area Control, Strategie

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