TEST // MOURNEQUEST

TEST // MOURNEQUEST

Verfasst von Michael Tomiak am .

Die Mourne Mountains sind ein Gebiet in Irland, über die seit Generationen Geschichten von Legenden, Mythen und Magie erzählt werden. Diese besagen u.a., dass der Shimnavore, eine bösartige Kreatur, aus seinem Gefängnis hinter den Mourne Mauern die Kontrolle über Albtraumkreaturen erlangen konnte. Nun liegt es an euch, zu verhindern, dass diese Kreaturen dem mächtigen Shimnavore dazu verhelfen, sein Gefängnis zu verlassen und die friedlichen Mourne Mountains ins Verderben zu stürzen.

BACKSPINDLE GAMES war so freundlich, uns ein Exemplar von MOURNEQUEST für einen Test zur Verfügung zu stellen. Dies hatte natürlich keine Auswirkung auf unsere Bewertung.

Von Leprechauns und Magischen Töpfen voller Gold

Ziel der SpielerInnen in MOURNEQUEST ist es, zu verhindern, dass der bösartige Shimnavore aus seinem Gefängnis in den Mourne Mountains ausbricht. Doch bevor es zum finalen Kampf gegen den Bösewicht kommen kann, müssen zunächst seine Lakaien, die Nightmares besiegt und zudem umherstreifende Bogbeans, diebische Kreaturen, beseitigt werden. Und um überhaupt eine Chance im finalen Kampf zu haben, ist es unumgänglich, die eigenen Helden und Heldinnen zunächst in ihren Fähigkeiten zu verbessern.

Der Spielplan von MOURNEQUEST ist relativ leicht überschaubar und besteht aus 4 Planteilen, die jeweils ähnlich aufgebaut sind. Sie besitzen jeweils einen Startpunkt, von dem einer der Helden starten und bei Bedarf Lebenspunkte regenerieren kann. Ferner einen Key Stone, der einen strategischen Punkt für die Gegner darstellt, sowie einen Nexus-Punkt, an dem zum einen Ausrüstungskarten erhalten werden, zum anderen in der Spawnphase allerdings auch Bogbeans erscheinen können. Es gibt Kreuzungen, an denen gelegentlich Magische Töpfe erscheinen, sowie Ressourcen-Felder, auf denen eine bestimmte Ressource aufgenommen werden kann. Des Weiteren gibt es noch die Dunnywater Tunnel, die eine schnelle Reise von einer Ecke der Karte zur gegenüberliegenden ermöglichen, sowie zwei Handelsposten, in denen Ressourcen gegen andere Ressourcen oder Relikte eingetauscht werden können.

Eine Gefahr für die Helden besteht vor allem darin, dass die Austreibung der Nightmares nicht gelingt, bevor diese in die Mourne Mountains gelangen. Nach jedem Zug muss jeder Spieler einen Kompasswürfel werfen und je nachdem, welche Himmelsrichtung gewürfelt wird, wird die Scheibe mit dem entsprechenden Nightmare weitergedreht. Zeigt die Spitze der Scheibe auf den Key Stone, kommt der Nightmare ins Spiel und macht fortan Jagd auf die Helden. Um das zu verhindern, müssen die auf der Scheibe angegebenen Ressourcen abgelegt werden, wodurch der Bösewicht ausgetrieben ist und aus dem Spiel genommen wird.

Das Verbessern der Helden gelingt dadurch, dass Ausrüstungskarten auf den Nexus-Punkten gezogen werden. Entweder eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel, was keinen Aktionspunkt kostet, oder die oberste Karte vom Abwurfstapel, wofür eine der drei zur Verfügung stehenden Aktionen genutzt werden muss. Pro Fähigkeit (Mut, Stärke, Magie) kann eine Karte unter das Heldentableau gelegt werden und der Wert auf der Karte wird zum Wert auf dem Tableau addiert. Zusammen ergeben sie den Grundwert einer Fähigkeit.

Der jeweilige Grundwert wird bei den Kämpfen herangezogen. Steht ein Held zusammen mit einem Bogbean oder einem Nightmare auf einem Feld, kann er 1 Aktionspunkt dafür ausgeben, um den Gegner anzugreifen. Dazu werden die zur Verfügung stehenden Würfel geworfen und das Ergebnis zu dem Grundwert addiert. Ist dieser Wert gleich dem Wert des Gegners in der entsprechenden Fähigkeit bzw. übersteigt er diesen, ist der Kampf gewonnen. Begonnen wird das Spiel mit einem Würfel. Bannen die Helden einen Nightmare oder entkommt ein Nightmare in die Mourne Mountains, erhält die Gruppe einen weiteren Würfel mit besseren Werten, der danach zusätzlich geworfen werden kann. Auf diese Weise kommen bis zu 3 weitere Würfel ins Spiel, von denen maximal 4 verfügbaren Würfeln dürfen wahlweise 3 geworfen werden.

Die Stärke der Gegner richtet sich nach der Mondphase. Insgesamt werden pro Spiel zwei komplette Mondzyklen gespielt. Ist der Shimnavore bis dahin nicht besiegt, verlieren die Helden das Spiel. Bei rotem Mond sind Gegner besonders stark, bei grauem Mond durchschnittlich und bei grünem Mond besonders schwach. Weiter gezogen wird der Mondmarker direkt nach jedem Zug, wodurch die Helden in ihren Zügen nicht unbedingt immer gleiche Bedingungen im Kampf haben. Während es bei den Level 1- und Level 2-Bogbeans ausreicht, diese einmal zu besiegen, müssen die Level 3-Bogbeans in zwei Fähigkeiten im Zug besiegt werden, ansonsten fliehen sie und rauben die Helden aus. Bei den Nightmares ist es notwendig, sie in allen 3 Fähigkeiten zu schlagen, allerdings fliehen diese nicht, sondern fügen den Helden Schaden zu. Wenn es daran geht, den Shimnavore in seine Schranken zu weisen, muss dieser in allen 3 Fähigkeiten gleich zweimal besiegt werden.

Nach dem Zug der Helden sind die Gegner an der Reihe. Zunächst bewegen sich die Bogbeans um jeweils 1 Feld, anschließend die Nightmares um 2 Felder. Die Nightmares, die in den Mourne Mountains umher ziehen, nutzen anschließend ihre individuellen bösen Fähigkeiten. Befinden sich Gegner danach auf einem Feld, auf dem ein Held steht, wird dieser angegriffen. Verliert ein Held dabei den letzten seiner 3 Lebenspunkte, ist das Spiel verloren. Sind die Angriffe überstanden, folgt das Ziehen der Begegnungsplättchen.

Dabei wird für jeden Nexus-Punkt, auf dem keine Miniatur steht und an dem kein Begegnungsplättchen ausliegt, ein Begegnungsplättchen gezogen. Darüber werden Bogbeans ins Spiel gebracht, erhalten Gegner zusätzliche Bewegungen oder es werden Magische Töpfe an dem Kreuzungspunkt ausgelegt. Sammeln die Helden den Topf auf, führt dies in der Regel zum Erhalt eines Reliktes, das mächtige Fähigkeiten besitzt. Teilweise kann es aber auch vorkommen, dass ein Topf manipuliert wurde und ein nicht ganz positives Ereignis in Gang setzt.

Mit dem Beginn der zweiten Mondphase kommt der Shimnavore ins Spiel und sobald keine weiteren Gegner mehr im Spiel sind, kann der direkte Kampf gegen den Oberbösewicht gestartet werden. Pro Zug kann dieser auf die bekannten Weise von einem Nexus-Punkt aus einmalig angegriffen werden. Nach dem Zug eines Helden schlägt das Böse auf jeden Fall zu. Dabei kann Schaden bei den Helden angerichtet oder die Mauer teilweise eingerissen werden. Nimmt eine beschädigte Mauer weiteren Schaden, bricht der Shimnavore aus und das Böse gewinnt. Neben eigenen Angriffen haben die Helden in ihren Zügen die Möglichkeit, beschädigte Mauerstellen zu reparieren. Wurde der Shimnavore sechsmal besiegt, gewinnt das Gute und die Mourne Mountains können in Frieden weiter vor sich hinschlummern.

Ein Magischer Topf voller Gold?

Beim Spielmaterial stechen vor allem die Miniaturen direkt ins Auge. Die aus stabilem Material gefertigten Helden in Grau sowie die Gegner in Grün verstehen es durch ihre Detailfreude zu glänzen. Sie zaubern direkt eine gute Stimmung auf den Tisch, wenn sie an ihre Startpositionen gebracht werden. Die Karten, die Heldentableaus, die Nightmare-Scheiben und die verschiedenen Tokens sind ebenfalls stabil gefertigt und unterstützen zusammen mit dem Beutel für die Begegnungsplättchen den guten Eindruck. Ein wenig problematisch stellten sich leider die Spielplanteile heraus, die sich relativ schnell leicht nach oben verbogen hatten, wodurch vor allem das Drehen der Nightmare-Discs teils ein wenig fummelig war, da sie am Rande keinerlei Führung mehr hatten.

Die Anleitung ist sehr gut strukturiert und am Ablauf eines Spiels orientiert. Es gibt einige bebilderte Beispiele und generell wird mit Grafiken nicht gegeizt. Bereits das erste Spiel ging so recht flüssig von der Hand und es musste lediglich gelegentlich etwas nachgeschaut werden, was dann in der Regel schnell geklärt werden konnte.

Das Spiel ist komplett in englischer Sprache, weswegen zumindest eine Person am Tisch gut Englisch verstehen sollte.

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MOURNEQUEST versteht es auf den ersten Blick zu gefallen. Die Umsetzung einer fantasievollen-mystischen, irischen Atmosphäre ist den Autoren und Designern sehr gut gelungen. Die Nightmare-Miniaturen sind sehr detailliert und die Heldenfiguren stehen dem in nichts nach. Es gibt Magische Töpfe, die meist große Schätze bergen, und Gegner, die nichts anderes im Sinn haben, als die Schätze/Ressourcen der Helden zu stehlen. Die große Frage war für mich, wie sich das liebevoll gestaltete Szenario letzten Endes im Spielgefühl widerspiegelt.

Zunächst wirkte MOURNEQUEST ein wenig komplexer auf mich, stellte sich nach dem Studieren der Regeln und dem ersten Spiel dann aber doch als Familienspiel Plus heraus. Da das Spiel komplett kooperativ ist, können ältere Familienmitglieder den jüngeren am Spieltisch Tipps geben, welche Aktion als nächstes durchgeführt werden kann. Gute Englischkenntnisse sind nicht zwingend erforderlich, solange eine Person am Tisch die Schatzkarten und speziellen Fähigkeiten lesen und kurz erläutern kann. Der Rest des Spiels kommt ohne Text aus.

Bei der Strategie in MOURNEQUEST geht es darum, ein Gleichgewicht zwischen dem Verbessern der Heldenkräfte und dem Cast-Out der Nightmares zu finden. Das Verbessern über das Ziehen der Karten erfolgt relativ simpel und genauso verlaufen auch die Kämpfe. Dabei steht der Glücksfaktor sehr dominant im Raum. Durch den Grundwert für eine Fähigkeit ist zwar eine gewisse Basis gegeben, im Kampf gegen die Nightmares und vor allem im Finale gegen den Shimnavore ist jedoch eine nicht geringe Portion Würfelglück unabdingbar und wenn dieses fehlt, kann sich sehr schnell Frust breit machen.

Was mich bei MOURNEQUEST nicht ganz begeistern konnte, sind die fehlende Variabilität im Spiel sowie die begrenzten Aktionsmöglichkeiten. Das Einsammeln und Abliefern von Ressourcen und das Ziehen von Karten zum Aufleveln der Fähigkeiten wirkte auf mich recht schnell ein wenig monoton. Zudem fühlten sich alle Partien relativ ähnlich an. Klar, jeder Held hat eine eigene Fähigkeit, die er 3x pro Spiel nutzen kann, und jeder Nightmare eine besondere Fähigkeit, die einmal pro Runde zum Einsatz kommt. Und je nachdem, welche Helden gespielt werden und welcher Nightmare zuerst gebannt wird, gibt es eine kleine Varianz - der Rest fühlt sich allerdings recht ähnlich und leider auch ähnlich monoton an. Dadurch ist MOURNEQUEST für mich, so schön es auch aussehen mag, kein Spiel, das für Vielspieler in Frage kommt.

Das Spiel kann jedoch seine Stärken bei Gelegenheitsspielern und Familien ausspielen. Wenn das Spiel nur gelegentlich auf den Tisch kommt und wenn vor allem auch jüngere Mitspieler dabei sind, versteht es das Szenario sicherlich sehr gut, in die mystische irische Welt zu entführen. Dabei ist die überschaubare taktische Tiefe dann auch ein gewisser Vorteil, da Gelegenheitsspieler mit Entscheidungen nicht überfordert werden. Wer also das geeignete Spiel für einen verregneten Sonntagnachmittag für die ganze Familie sucht, könnte es hier gefunden haben.

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Bilder zum Spiel

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Tags: 1-4 Spieler, Solospiel, Würfelspiel, Kooperativ, Abenteuer, Fantasy, Familienspiel

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