TEST // MAGIC MAZE - ZWIELICHTIGE GESTALTEN

TEST // MAGIC MAZE - ZWIELICHTIGE GESTALTEN

Verfasst von Uwe Schnepf am . Veröffentlicht in Brettspieltest

Wieder einmal hat irgendein Halunke die begehrten Gegenstände Schwert, Bogen, Axt und Zauberstab gestohlen und da unsere Helden immer noch völlig bankrott sind, müssen die 3-8 SpielerInnen erneut in das Kaufhaus einbrechen und zurückholen, was eigentlich jenen zusteht, die unser Land vor Unheil bewahren. Doch schnell wird klar, dass im MAGIC MAZE heute etwas anders ist und sich ZWIELICHTIGE GESTALTEN in unsere Gruppe eingeschleust haben, um das Vorhaben hinterrücks zu sabotieren.

Ob ihnen das gelingt, können wir abschließend in dem folgenden Review zur zweiten Erweiterung von Kasper Lapps Erfolgstitel (nominiert zum Spiel des Jahres 2017) nicht klären. Wir können euch jedoch dank eines Rezensionsexemplars von Pegasus Spiele sagen, welche Figur die kleine Schachtel und ihr Inhalt auf dem heimischen Spieletisch macht. Dies hatte wie immer keinen Einfluss auf die Wertung. Viel Spaß beim Lesen.

 

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Worum geht es im Spiel

 

ie zweite Erweiterung ZWIELICHTIGE GESTALTEN verwandelt durch ihren Verräter-Mechanismus das kooperative MAGIC MAZE in ein semi-kooperatives Brettspiel. Auch die erste Erweiterung ALARMSTUFE ROT kann mit ZWIELICHTIGE GESTALTEN kombiniert werden.

Grundsätzlich erhalten die SpielerInnen alle zum Rundenbeginn eine zum Level passende Rollenkarte, welche das Ziel der jeweiligen Figur beschreibt. Die Ziele selbst sind unterschiedlich schwierig zu erreichen, je nachdem, welches der fünf Level die Gruppe wählt. Da auch das Regelwerk von ZWIELICHTIGE GESTALTEN nach den Leveln strukturiert ist, wird das Spielgeschehen im Folgenden anhand dieser kurz erklärt:

magic maze 01

Level 1
In diesem Szenario wird genau ein Verräter unter den Kartenstapel gemischt und die Karten dann an die SpielerInnen verteilt. SpielerInnen, die Helden sind, müssen wie im Grundspiel die Gegenstände klauen und anschließend erfolgreich entkommen. Der Verräter will genau dies verhindern, indem er unauffällig dafür sorgt, dass die Sanduhr abläuft oder ein Held erfolgreich angeklagt wird. Ein Spieler kann jederzeit angeklagt werden, indem einer der Mitstreiter auf ihn zeigt und dann von 5 runterzählt. In diesem Zeitfenster müssen alle anderen mit ihrem Daumen abstimmen. Sollte es Gegenstimmen geben oder eine Person nicht rechtzeitig sein Votum abgeben, ist die Anklage gescheitert und die Partie verläuft weiter. Wurde die Anklage jedoch einstimmig angenommen, muss der Beschuldigte seine Rollenkarte aufdecken. War er ein Held, gewinnt automatisch der Verräter. Andernfalls ist der Verräter enttarnt, scheidet aus dem Spiel aus und gibt das Aktionsplättchen an den linken Nachbarn weiter. Danach wird die Sanduhr umgedreht – selbst, wenn sie bereits abgelaufen ist. Das verhindert, dass ein Verräter einfach immer wieder kurz vor Ablauf der Zeit von den Feldern mit der Sanduhr wegläuft.

Level 2
Hier befindet sich nun eine variable Anzahl an Verrätern unter den Helden. Daher ist es ab sofort möglich, auch mehrere Personen gleichzeitig anzuklagen. Gibt es nur Zustimmungen und stimmt mindestens ein Spieler mit Ja, dann ist die Anklage wieder erfolgreich und der Angeklagte muss seine Rollenkarte aufdecken. War derjenige ein Verräter, wird er zu einem sogenannten Phantom. Diese SpielerInnen dürfen die verbleibende Zeit reden und gestikulieren, sodass sie den Diebstahl auch weiterhin stören. Gewinnen letztlich die Verräter, erringen sie jedoch nur einen Teilsieg. Kommt es zu dem seltenen Fall, dass ein Held unter lauter Verbrechern ist, kann er den Diebstahl auch abbrechen und so trotz widriger Umstände noch gewinnen. Dazu muss der Betroffene einfach „Ich breche ab“ sagen. Alle anderen decken dann ihre Rollenkarte auf. Ist unter diesen jedoch ein Held gewesen, ziehen die Verräter als Sieger aus dem Kaufhaus.

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Level 3
Ab jetzt erhalten die Helden zusätzliche Missionen und Regeln. Im Falle von Regeln müssen diese lediglich die ganze Runde über beachtet werden. Sie führen meist dazu, dass SpielerInnen sich auffallend ähnlich zu Verrätern verhalten. Somit ist besonders Feingefühl bei der Anklage erforderlich. In eine ähnliche Kerbe schlagen auch die Missionen, welche ein Held zusätzlich zum erfolgreichen Diebstahl erfüllen muss, um zu gewinnen. Wichtig ist bei beiden, dass die SpielerInnen sich in den Redephasen nicht über die Regeln und Missionen unterhalten dürfen. Es ist also nur erlaubt, jemanden als Verräter zu bezichtigen und sich entsprechend gegen diesen Vorwurf zu verteidigen.

Level 4
Nun ist es möglich, dass einzelne SpielerInnen unter bestimmten Umständen ihr Team wechseln.

Level 5
Abschließend erhalten auch die Verräter noch Missionen, welche sie zu bewältigen haben. Außerdem können sie bei einer Niederlage durch das erfolgreiche Erraten einer Heldenmission noch gerade rechtzeitig in deren Team wechseln und so doch gewinnen.

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Was sich im undurchsichtigen Schatten verbirgt

 

Die ZWIEICHTIGEN GESTALTEN schleichen sich in einer weißen Schachtel an uns heran, welche das Artwork der bisherigen MAGIC MAZE-Titel gekonnt aufgreift. Gerade der geheimnisvolle Dieb, welcher das Cover ziert, entführt die SpielerInnen sofort in das Thema der Erweiterung. Schade ist jedoch, dass Pegasus Spiele auf dieser Box sein neues Corporate Design verwendet hat, was im Vergleich zu den älteren Releases der Reihe wie ein kleiner gestalterischer Bruch wirkt. Außerdem fehlen jegliche Angaben zur Spielerzahl und Spieldauer.

Im Innern stoßen die SpielerInnen dann auf 54 großformatige Karten, welche durch einige legacy-artige „STOPP“-Aufrufe in mehrere Stapel unterteilt werden. Um den Überraschungsmoment nicht zu verderben, wird es diesmal kein umfangreiches Bildmaterial hierzu geben. Die Karten weisen einen ordentlichen Druck auf und sind mit frechen Illustrationen geschmückt. Die Materialdicke ist ebenfalls ausreichend, aber auch nichts Besonderes.

Die Anleitung ist MAGIC MAZE-typisch in mehrere Level untergliedert, sodass die vollständigen Regeln der Erweiterung erst nach und nach erlernt werden können. Das erleichtert den Einstieg ungemein und federt außerdem die anfangs etwas umständliche Regelung bei der Anklage ab. Diese kann in der Erstpartie etwas verwirrend sein. Im Allgemeinen ist das Regelwerk jedoch sehr strukturiert und klar geschrieben, sodass keine Fragen offenbleiben.


Um diese Frage abschließend zu klären, will ich zunächst nochmals einen kurzen Blick auf die Schachtel werfen. Denn diese offenbart gleich einen sehr bedeutenden Kritikpunkt: Es gibt keine Angabe zur Spielerzahl. Das ist deshalb problematisch, weil das Grundspiel mit 1-8 SpielerInnen gezockt werden kann. Schlaue Füchse werden jetzt sagen, dass es doch klar ist, dass es im Solo-Modus keine ZWIELICHTIGEN GESTALTEN geben kann. Geschenkt. Ich empfand es vor allem als ärgerlich, dass die Erweiterung nicht zu zweit gespielt werden kann. Und das sollte eben auf einer Spieleschachtel abgedruckt sein, sonst kaufe ich möglicherweise die Katze im Sack.

Abgesehen davon ist ZWIELICHTIGE GESTALTEN aber spielerisch und mechanisch ein echter Glücksgriff. Das beginnt schon damit, dass die Legacy-artigen Stoppkarten Spannung erzeugen und Vorfreude auf das Durchspielen der Level machen. Das Spiel erhält durch diese Erweiterung auch nochmals eine völlig neue Dimension durch den semi-kooperativen Aspekt. Was sich zunächst als zu kompliziert für Gelegenheitsspieler oder Neulinge anhört, entpuppte sich dank der niedrigen Einstiegshürde jedoch als leicht erlernbares Konzept.

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Somit können Vielspieler die ZWIELICHTIGEN GESTALTEN in vielen Runden mit auf den Tisch bringen. Dabei gefiel mir gerade das amüsante Chaos, welches gerade in den höheren Leveln entstand, wenn gefühlt Minuten lang niemand eine Spielfigur bewegte, da die eigenen Regeln und Missionen einen davon abhalten. Als Verräter hatte man an diesen Situationen natürlich erst recht seine Freude, da die Sanduhr unaufhaltsam abläuft und der eigene Sieg dadurch immer näher rückt. Denn Gewinnen ist nicht immer so einfach als Verräter, weil offenkundige Manipulationen durch das kluge Regelwerk abgeschwächt werden. Trotzdem haben die Verräter viele Möglichkeiten zur unauffälligen Manipulation, da sie insbesondere ab Level 3 die Missionen und Regeln der Helden für ihre eigenen Zwecke nutzen und sich so tarnen können. Allerdings nutzen sich auch einige dieser Missionen und Regeln schneller ab als andere, da sie leicht durchschaut werden können. Auch das ist aber aufgrund der hohen Anzahl an Karten für Level 4 und 5 nur ein kleiner Minuspunkt.

Und so bleibt unterm Strich nur zu sagen, dass Kasper Lapp mit ZWIELICHTIGE GESTALTEN bei einem ohnehin schon famosen Spiel nochmals eine ordentliche Schippe oben draufgelegt hat. Die genannten Schwächen tun dem Spielspaß keinen bedeutenden Abbruch, sodass ich die Erweiterung uneingeschränkt für Viel- und GelegenheitsspielerInnen empfehlen kann. In diesem Sinne wünsche ich euch viel Glück im Spiel und der Liebe. Euer Uwe.

Bilder zum Spiel

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Tags: 3-8 Spieler, Erweiterung, Semi-Kooperativ

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