TEST // CTHULHU - DEATH MAY DIE

TEST // CTHULHU - DEATH MAY DIE

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Im Geheimen vollziehen Kultisten dunkle Rituale, um außerirdische Wesen, die Großen Alten, in unsere Welt zu holen. Cthulhu und Hastur warten nur darauf, die Welt, wie wir sie kennen, ins Chaos zu stürzen und die Menschheit in den Wahnsinn zu treiben. Doch eine Reihe tapferer Ermittler, die über verschiedene Talente verfügen, stellt sich der Bedrohung in den Weg. In CTHULHU – DEATH MAY DIE übernehmt ihr die Rolle dieser Ermittler und setzt alles daran, das Ritual zu unterbrechen und die Großen Alten dorthin zurückzuschicken, woher sie kamen.

ASMODEE DEUTSCHLAND war so freundlich uns ein Exemplar von CTHULHU – DEATH MAY DIE kostenlos für die Rezension zur Verfügung zu stellen. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Wertung des Spiels.

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IÄ! IÄ! CTHULHU FHTAGN!

CTHULHU – DEATH MAY DIE ist ein Miniaturen-Spiel von CMON, das in einzelne Episoden eingeteilt ist, die Teil einer Staffel sind. Die Spielbox beinhaltet die Staffel 1 mit 6 Episoden und die Großen Alten Cthulhu und Hastur. Beim Aufbau wird jeweils eine Episode und ein Großer Alter gewählt und der Inhalt der jeweiligen Schachteln ausgepackt.

Jede Episodenschachtel beinhaltet eine Übersichtskarte, auf der angegeben ist, wie der Spielplan aufgebaut wird, wie das Ritual unterbrochen werden kann, welche besonderen Episodenaktionen und welche sonstigen Besonderheiten während des Spiels zu beachten sind. Des Weiteren gibt es noch eine Gegnerkarte, die anzeigt, welche Fähigkeiten die Gegner haben, Entdeckungskarten, welche die Ermittler während des Spiels finden können, sowie spezielles Spielmaterial, das nur in der jeweils ausgewählten Episode benötigt wird. In der Box für den Großen Alten findet sich neben der großen Miniatur für den Großen Alten die Übersichtskarte für die Schergen sowie spezielle Marker. In beiden Schachteln finden sich zudem Mythoskarten, die zu einem Mythosstapel für die anstehende Partie zusammengemischt werden. Am Ende wird alles wieder wie zuvor in den jeweiligen Schachteln verstaut.

Die Ermittler verfügen jeweils über 3 spezielle Fähigkeiten, die ihnen u.a. zusätzliche Würfel bei Proben, extra Bewegungspunkte, Widerstand gegen Schaden oder Vorteil bei Angriffen bringen. Im Verlauf des Spiels können Fähigkeiten erweitert oder gegen bessere Varianten aufgewertet werden. Dies geschieht durch Vorrücken auf der Leiste für die Geistige Gesundheit und dem Erreichen von Schwellenfeldern. Initiiert wird das Vorrücken durch Tentakeln bei Proben. Doch Vorsicht – ist das Ende der Leiste erreicht, ist der Ermittler wahnsinnig und scheidet aus dem Spiel aus. Des Weiteren wird beim Erreichen des Schwellenfeldes auch die zu Beginn des Spiels gezogene Psychose ausgelöst, die ebenfalls Auswirkungen auf das Spiel hat.

Ermittler verfügen zusätzlich noch über Werte für Stress und Verwundungen. Der Stresswert kann hochgesetzt werden, um einen Würfel bei einer Probe neuwürfeln zu können. Die Verwundungen zeigen an, wie viel Lebensenergie noch übrig bleibt. Erreicht der Marker das letzte Feld, ist der Ermittler gestorben. Ist der Große Alte zu diesem Zeitpunkt noch nicht erschienen, verlieren die Ermittler automatisch das Spiel.

Bei Proben werden in der Regel die 3 schwarzen Grundwürfel geworfen, zusammen mit durch Fähigkeiten oder Boni verfügbaren grünen Würfel. Jedes ! zählt als Erfolg, jede Tentakel lässt den Zähler auf der Leiste für die Geistige Gesundheit vorrücken. Ein älteres Zeichen hat erst einmal keine Auswirkung, allerdings können Ermittler und Gegner Fähigkeiten haben, bei denen ein gewürfeltes älteres Zeichen einen Effekt auslöst.

Eine Runde beginnt damit, dass jedem Ermittler in seinem Zug jeweils 3 Aktionen zur Verfügung stehen. Eine mögliche Aktion ist eine Bewegung über 3 Felder. Befindet sich Feuer, beispielsweise zwei Feuermarker, auf einem Feld, welches der Ermittler bei seiner Bewegung verlässt, muss er entsprechend viele Feuermarker auf sein Tableau legen und am Ende seines Zuges eine Feuerprobe ablegen, die beim Scheitern Schaden verursacht. Verlässt ein Ermittler ein Feld mit Gegnern, nimmt er diese automatisch mit auf das nächste Feld. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist ein Angriff. Je nach Fähigkeit des Ermittlers kann ein Nah- oder Fernkampf durchgeführt werden. Werden genügend Erfolge gewürfelt, wird der Gegner vom Spielplan genommen. Befindet sich kein Gegner auf dem Feld des Ermittlers, kann dieser durch die Aktion Ausruhen 3 Punkte in beliebiger Kombination bei Stress und Verwundung heilen. Steht auf dem Feld ein weiterer Ermittler, können auch beliebig viele Gegenstände untereinander getauscht werden. Zu guter Letzt ist es noch möglich, bestimmte Episodenaktionen durchzuführen, die auf der Episodenkarte angegeben sind und in der Regel notwendig sind, um das Ritual zu unterbrechen.

Nach dem Ausführen der 3 Aktionen zieht der Ermittler eine Mythoskarte, die Gegner auf dem Spielplan bewegen, neue Gegner erscheinen lassen oder spezielle Aktionen auslösen kann, die einen, alle oder bestimmte Ermittler betreffen. Zusätzlich verfügen einige Mythoskarten über Bschwörungssymbole. Liegen 3 dieser Symbole am Ende des Spielerzuges auf dem Ablagestapel, wird der Große Alte auf dem Storytableau vorgerückt. Erreicht dieser das erste rote Feld auf dem Storytableau, betritt er das Spielfeld. Nach dem Ziehen der Mythoskarte folgt, falls kein Gegner auf dem Ermittlerfeld steht, eine Ermittelnaktion. Dazu wird eine Karte vom Entdeckungsstapel gezogen. Die Karten stellen den Spieler in der Regel vor die Wahl, einen Gegenstand oder Verbündeten für einen gewissen Preis zu erhalten und können links oder rechts vom Spielertableau ausgerüstet werden. Steht jedoch ein Gegner auf dem Feld des Ermittlers, greift dieser an und es wird ausgewürfelt, welchen Schaden er verursacht. Auf den Gegner- und Schergenkarten wird angegeben, mit welchen und wie vielen Würfeln sie angreifen.

Wird der Große Alte auf dem Storytableau auf ein rotes Feld vorgerückt, ist das Ritual vollzogen und er nimmt aktiv am Geschehen teil. Solange das Ritual nicht unterbrochen ist, kann er nicht verletzt werden, weswegen die Ermittler weiterhin zunächst versuchen müssen, das Ritual zu unterbrechen. Ist das Ritual vor dem Erscheinen unterbrochen, wird der Große Alte direkt auf den Spielplan gesetzt. Beim Kampf gegen den Großen Alten muss dieser 3x besiegt werden, wobei auf den Karten des Großen Alten, von denen es 4 gibt, angegeben wird, wie viele Lebenspunkte er hat. Jede Karte bringt dabei einen Effekt ins Spiel, der bis zum Ende anhält. Erreicht der Große Alte das letzte Feld auf dem Storytableau, ist das Spiel verloren. Wurde er 3x besiegt, gewinnen die Ermittler.

Spielmaterial aus einer anderen Welt

Das Auffälligste am Spielmaterial von CTHULHU – DEATH MAY DIE sind sicherlich seine Miniaturen. Vor allem die beiden Großen Alten haben eine imposante Größe und einen ansprechenden Detailreichtum. Doch auch Ermittler, Kultisten und vor allem weitere Monster zeugen von Qualität. Zudem gibt es noch farbige Tentakelmarker für jeden Spieler und Farbringe für die Ermittlerfiguren aus Plastik. Die Spielertableaus und das Storytableau sind aus eher dünner Pappe gefertigt, die Spielplanteile und die zahlreichen Tokens aus dickem Karton. Karten gibt es zahlreiche in der Box: für die persönlichen Psychosen, die Episoden, den Mythos und die Monsterwerte. Lobenswert ist das Sortiersystem für das gesamte Material, das wunderbar leicht entnommen und nach dem Spiel wieder gut in der Schachtel verstaut werden kann.

Die Anleitung erklärt die nicht allzu komplexen Regeln recht verständlich und beinhaltet auch zahlreiche Bilder zur beispielhaften Erklärung einzelner Punkte. Es bleiben zwar vereinzelt kleinere Fragen beim ersten Spiel offen, die in der Regel aber recht schnell geklärt werden können. Bereits der zweite Durchlauf sollte weitgehend regelfest funktionieren. Das Stichwortregister ist für meinen Geschmack ein wenig zu dünn ausgefallen, um offene Fragen zielgerichtet klären zu können.

Tags: Solospiel, Kooperativ, Abenteuer, Würfelspiel, 1-5 Spieler, Kampagne, Miniaturen, H. P. Lovecraft, Cthulhu

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