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TEST // AUZTRALIEN

TEST // AUZTRALIEN

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Wer kennt das nicht? Ihr versucht, im australischen Outback der 1930er Jahre ein funktionierendes Schienennetz zu errichten und euch auf euren Farmen ein schönes Leben zu machen, als wieder einmal Cthulhu und seine Truppen eure Arbeit zerstören wollen. Wenn euch diese Situation unbekannt vorkommt, könnt ihr das jetzt bei „AUZTRALIEN“ nachholen! Bei „AUZTRALIEN“ versucht ihr, euch mit Taktik und Strategie gegen andere Mitspieler und Cthulhu selbst durchzusetzen. Das Ziel? Überleben… und Ruhm und Ehre natürlich!

Für diesen Test wurde ein Exemplar von Brettspiel-News.de gekauft.

 

 

Die „Großen Alten“ im australischen Outback

„AUZTRALIEN“ spielt in einer fiktiven Welt, in der Cthulhu und die „Großen Alten“ seit dem Hochmittelalter die Welt beherrschten. Erst Ende des 19. Jahrhunderts gelang es Sherlock Holmes und einem Geheimbund, die „Großen Alten“ zu besiegen. Seither kämpft die Menschheit um die Vormacht auf dem Planeten. In „AUZTRALIEN“ sind die SpielerInnen Generäle im Kampf um den australischen Kontinent. Aber wie genau stellen sie das nun an?

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Zusammengefasst kämpfen 1-4 SpielerInnen um Ressourcen und den eigenen Einfluss auf dem Spielfeld. Dabei stehen ihnen verschiedene Aktionen zur Auswahl. Unter anderem können die SpielerInnen Schienen verlegen, um ihre Reichweite zu erhöhen, oder Ressourcen, die auf dem Spielfeld verstreut liegen, fördern, Farmen bauen, die in der Schlusswertung Punkte bringen, und die Truppen der „Großen Alten“ attackieren, die auf dem Spielfeld verteilt sind. Anders als bei üblichen Strategie- und Taktikspielen geschieht dies jedoch nicht in einer festgelegten Reihenfolge. Jede Aktion kostet Zeitpunkte. Dies stellt die Zeit dar, die eine Aktion zur Bewältigung benötigt. Neue Militäreinheiten anzuheuern dauert zum Beispiel nicht so lang, wie ein Schienennetz durch Bergland zu verlegen. Der Spieler, der auf der Zeitleiste im niedrigsten Bereich liegt, stellt damit den aktiven Spieler dar. Schon hier müssen die SpielerInnen taktieren, welche Aktion in welcher Reihenfolge ausgeführt wird. Ein Spieler, dessen Mitspieler vor ihm eine Aktion für 3 Zeiteinheiten genutzt hat, überlässt dem aktiven Spieler dabei die Wahl, ob er 3 Aktionen für 1 Zeiteinheit oder eine andere Kombination nutzen möchte! Sobald die SpielerInnen einen gewissen Punkt der Zeitleiste überschritten haben, schalten sich die „Großen Alten“ ein, die, gesteuert durch ein KI-Deck, versuchen, den SpielerInnen das Spiel etwas zu vermiesen. Das große Problem: Cthulhu und seine Armee haben den Vorteil meist auf ihrer Seite und können das Spiel sogar gewinnen!

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Der Kampf gegen die „Großen Alten“ benötigt ein besonderes taktisches Geschick. Sobald ein „Großer Alter“ angegriffen wird oder sobald er selbst angreift, wird eine Karte von einem der beiden KI-Decks gezogen und mit den am Kampf beteiligten Einheiten verglichen. Dabei gibt es 5 verschiedene Einheiten, die teilweise nur in bestimmten Regionen eingesetzt werden können und eine gewisse Effektivität gegen bestimmte Gegner haben. Sollten die SpielerInnen keine Einheiten mehr zur Verfügung haben oder sollte ihre geistige Gesundheit auf „0“ gesunken sein, verlieren sie das Spiel. Haben die SpielerInnen aber genug Schaden angerichtet, besiegen sie den Gegner und erhalten zur Schlusswertung Punkte für diesen.

Der Sieger des Spiels wird ermittelt, indem auf Spielerseite die gebauten Farmen, eventuelle Missionen und die besiegten Gegner zusammengezählt werden. Cthulhu bekommt Punkte für jeden „Großen Alten“, der sich noch im Spiel befindet und für jede Farm, die er von den SpielerInnen zerstört hat! Sollten Cthulhu oder seine Kameraden im Laufe des Spiels einen Hafen, also die Heimatbasis eines Spielers zerstören, verlieren alle SpielerInnen sofort das Spiel!

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Bei unseren Spieldurchläufen hat sich dabei gezeigt, dass es durchaus verschiedene Strategien gibt, die zum Sieg führen können. Die SpielerInnen sind somit nicht gezwungen eine bestimmte Spielweise anzuwenden.

Besonders in Punkto Variation bietet „AUZTRALIEN“ eine sehr große Vielfalt. Zusammengezählt gibt es dabei ca. 34 verschiedene Modi!

Wenn hier auf alle Modi gesondert eingegangen werden würde, wäre dies vermutlich ein ganzer Roman, also versuche ich mich kurz zu fassen:

Der Einzelspieler- und der Zweispielermodus bieten die Wahl, Missionen zu spielen oder Cthulhu und dem eventuellen Mitspieler ohne eine gezielte Aufgabe entgegenzutreten. Für besonders herausfordernde Spiele bieten die Regeln 4 verschiedene Schwierigkeitsgrade, die erneut durch bestimmte Missionen erschwert werden können. Nach oben ist da alles offen. Bei allen Modi, außer dem Einzelspieler, lässt sich das Spiel außerdem auch kooperativ spielen! Zum Schluss lässt sich dann auch noch eines von zwei Spielfeldern wählen, die einen sehr großen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Mehrere Runden „AUZTRALIEN“ an einem Abend könnten sich außerdem als schwierig erweisen, da eine Runde gut und gerne mal 2-3 Stunden dauern kann.

 

Das Spielmaterial

Die Box von „AUZTRALIEN“ bietet sehr viel. Enthalten sind: 84 Farmplättchen (3 mal 7 pro SpielerIn), 80 Gleisplättchen (20 stück pro Spieler), 20 Marker in Spielerfarben pro Spieler, 10 violette Schadensmarker für die „Großen Alten“, 1 violette Scheibe, 43 „Große Alte“-Plättchen, 50 Kohle-, 50 Gold-, 50 Eisen- und 7 Phosphatmarker, 36 Persönlichkeitskarten, 40 „Große Alte“-Karten, 30 Offenbarungskarten, 10 Solomissionskarten, 5 Zwei-Spieler-Vatiantenkarten, 25 Millitär-Einheits-Plättchen, ein zweiseitiges Spielfeld, 4 Spielertableaus und noch eine kleine Auswahl weiterer Marker für verschiedenste Aufgaben.

Der Druck der Karten, Marker und des Spielfelds ist sehr farbenfroh und scharf, wodurch alle nötigen Informationen auf einem Blick zu sehen sind. Die Ressourcenmarker Kohle, Eisen, Gold und Phosphor unterscheiden sich nicht nur in der Farbe, sondern auch im Material. Während manche aus kleineren Kunststoffkristallen gefertigt sind, sind andere aus Holz oder aus größeren Kunststoffkristallen. Eine Verwechslung oder ewiges Sortieren sind dabei somit nicht nötig. Das Regelbuch versucht vieles anhand von Grafiken und Beispielen zu erklären, jedoch sollten die SpielerInnen bei den ersten Versuchen noch die Erklärung des Spielmaterials zur Hand haben, da sonst schnell Verwirrung aufkommt. Für den ersten Aufbau des Spiels haben wir ca. 45 Minuten gebraucht, was den Umfang dessen deutlich macht. Hilfreich ist da auch der Schnellreferenzbogen, der alle nötigen Informationen beinhaltet.

Trotz dieser Vielzahl an verschiedenen Markern und Plättchen ist die Box an sich jedoch nicht unordentlich. Durch eine eingebaute Papiereinlage lassen sich die Materialien gut ordnen. Besonders ist die Vielzahl von vorhandenen Tütchen hervorzuheben, die wirklich alles separat eintüten lässt (es sind sogar genug Tüten da, um die Tüten einzutüten!).

Die Pappmarker wirken sehr robust und dick, was auch den Stanzbögen anzumerken war. Die Marker lassen sich nämlich teilweise nur sehr schwer aus diesen befreien. Unser Tipp ist daher ein Messer oder ähnliches Werkzeug dafür bereitliegen zu haben. Auch die äußere Box lässt diese Qualität wiederfinden. Hier sind zum Beispiel ein paar Details besonders hervorgehoben, wie die Gläser des Fernglases, die einen leichten Glanz haben.

Die Artworks, die sich im Regelbuch und auf den Karten wiederfinden, passen zum Spiel und sind einheitlich gehalten, ohne langweilig zu wirken.

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Tags: Strategie, Abenteuer, Worker Placement, 1-4 Spieler, Semi-Kooperativ, 30-90 Minuten

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