TEST // FIRETEAM ZERO

TEST // FIRETEAM ZERO

Als das von ULISSES SPIELE für die Rezension zur Verfügung gestellte FIRETEAM ZERO bei mir auf dem Tisch landete, habe ich nicht wirklich viel darüber gewusst. Es war mir allerdings vorab schon mehrfach ins Auge gefallen, weil mir die düstere Optik gefiel und ich zudem in Foren immer wieder gelesen habe, dass die Spielmechanik vergleichsweise einfach, das Spiel aber eher schwer zu meistern ist. Erwartet habe ich ein Spiel, das grob in Richtung ZOMBICIDE tendiert. Entsprechend gespannt war ich dann auch, als es daran ging, die sehr große Box zu öffnen.

Während die obere Etage der Schachtel mit den Miniaturen noch recht gut gefüllt ist, fällt das untere Drittel mit den Karten schon deutlich übersichtlicher aus. Mein Sammlerherz mit stark begrenztem Stauraum im Spieleregal fing an dieser Stelle gleich an, zu bluten, weil hier problemlos einiges an Platz hätte eingespart werden können.

Vom Spiel selbst war ich dann ebenfalls sehr überrascht. In diesem Fall aber im positiven Sinne. Die Mechanik des Spiels ist simpel und die Entscheidungen sind pro Zug begrenzt. Es stellen sich nur wenige Fragen danach, wohin ich gehe, ob ich es schaffe und wagen sollte, zu suchen, und ob ich angreife und falls ja, welche und wie viele Karten nutze ich dafür. Im Hinterkopf muss dabei unbedingt auch die Aktivierungsphase der Monster sein, in der bei den Helden zugefügtem Schaden Karten abgelegt werden müssen, um nicht KO zu gehen. Bei den Entscheidungen darf die große Entscheidung vor dem Zug nicht vergessen werden: Sollte eine Taktikkarte gespielt werden, um dadurch eine mächtige Fähigkeit auszulösen, oder ist das Auffüllen der Handkarten wichtiger, damit der eigene Held beim kleinsten Schaden nicht KO geht?

Bei den Monstern besteht die größte Gefahr darin, dass diese immer wieder irgendwo auf dem Spielplan erscheinen können, ohne dass dies einplanbar wäre. Planbar ist allerdings, welche Monster durch das Team angegriffen werden. Je nachdem, wie weit diese sich bewegen können, macht es durchaus Sinn, nicht gleich auf alles zu schießen, das sich irgendwo bewegt. Manchmal ist es gescheiter, vor allem langsamere Monster auf Abstand zu halten. Aber Achtung, durch den Aktivierungswürfel kann eine zusätzliche Bewegung der Monster ausgelöst werden und da die einzelnen Felder auf dem Brett nicht allzu weit voneinander entfernt sind und Monster auf schwierigem Gelände keine Extrapunkte ausgeben müssen, kann sich eine Gruppe der Biester schnell als Gefahr erweisen, bei der oft nur noch die passende Taktikkarte hilft.

FIRETEAM ZERO stellt für mich eine gute Mischung aus Taktik und Action dar. Trotz aller Zufälle mit Monsterplatzierungen und Würfeln, bietet es ein Grundpaket an Entscheidungsmöglichkeiten, aus denen weise gewählt werden will. Kamikazeaktionen können zwar durchaus den Sieg bringen, bei fehlenden Treffern aber auch genauso schnell den KO bedeuten. Anfangs hört es sich noch ein wenig wie ein Overkill an, dass die besiegten Monster am Ende einer Runde gleich wieder aufs Feld kommen. Doch es bedarf gar nicht lange, bis das richtige Gefühl dafür aufkommt, wie das Team den Monstern am besten Herr werden kann. Die größten Probleme gab es bei uns vor allem in der ersten Mission, bei der das passende Vorgehen gegen die Monster noch ausgeknobelt werden musste und zudem der Großteil der Felder schwieriges Gelände war. In den letzten beiden Missionen der ersten Kampagne stellte sich vieles gleich deutlich beherrschbarer dar.

Mir persönlich haben die Partien FIRETEAM ZERO reichlich Spaß gemacht. Ich fühlte mich wie in einem Blockbuster Actionfilm aus Hollywood, bei dem inhaltlich zwar so einiges nicht ganz rund läuft, der mich dafür aber durchweg mit Action und Spannung in Atem und bei Laune hält. Wer vor dem Einsatz von Würfeln, dem zufälligen Ziehen von Handkarten sowie dem Hoffen auf das schnelle Finden von Zielkarten im zufälligen Aufklärungsstapel keinen Graus hegt und bei Miniaturenaction-Spielen mit kleinem aber feinen Taktikanteil nicht gleich Reißaus nehmen möchte, sollte sich unbedingt näher mit FIRETEAM ZERO beschäftigen. Denn es gibt noch so einige Artefakte da draußen, die in Sicherheit gebracht werden müssen!

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Bilder zum Spiel

Tags: 90 Minuten, Kämpfen, Kampagne, 1-4 Spieler, Kooperativ, Strategie

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