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TEST // Altiplano

TEST // Altiplano

In der südamerikanischen Andenregion liegt die karge Hochebene ALTIPLANO. In dieser  Region haben die Menschen gelernt, sich die spärlich vorhandenen Ressourcen geschickt zu Nutzen zu machen. Ob Fischer am nördlichen Titicacasee, Tagebauer im Randgebiet der Hochebene oder Alpakazüchter in der schier unendlichen, baumlosen Steppe: das Überleben ist beschwerlich!

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ALTIPLANO ist ein bei dlp games erschienenes Bag-Building-Spiel von Reiner Stockhausen. 2–5 SpielerInnen ab 12 Jahren gehen hier in das ca. 60- bis 120-minütige Rennen um die meisten Siegpunkte. Am Ende zählt nicht allein, wer den höchsten Ertrag erzielt hat. Entscheidend ist auch, ob das Lager für die bevorstehenden schlechten Zeiten gut gefüllt ist. Auch der Bau von Häusern und Kanus bringt am Spielende noch einmal Punkte ein.

Das Spiel stammt aus unserer privaten Sammlung.

Ein bisschen Südamerika für den Spieltisch

altiplano 02Genau wie sich die Bewohner der namensgebenden Hochebene auf unterschiedliche Weise an die widrigen Umstände in 3.000 Metern Höhe angepasst haben, so startet auch die Partie ALTIPLANO asymmetrisch und die SpielerInnen müssen sich jeweils auf eine andere Situation einstellen. Eine der 7 Rollenkarten (Holzfäller, Fischer, Hirte, Bergmann, Farmer, Händler und Steinmetz) gibt vor, welche Startwaren jedem zustehen und verleihen den SpielerInnen eine individuelle Spezialaktion.

In der Spielmitte werden die 7 Spielplanteile (Dorf, Markt, Straße, Hafen, Farm, Bergwerk und Wald) modular ausgelegt. Je nach Spieleranzahl werden Ressourcen auf den zugehörigen Orten als Vorrat verteilt. Jeder bekommt ein Aktionstableau, auf dem die einzelnen Orten ebenfalls hervorgehoben sind. Dort kann jeder die Ortsaktionen planen und ausführen und so die wertvollen Warenplättchen ergattern. Zusätzlich haben die SpielerInnen je noch ein Lagertableau, die Rollenkarte (mit Spezialaktion) und eine kleine Vorratskiste vor sich ausliegen. Die Startwaren kommen ins eigene Säckchen und die Münzen werden neben dem eigenen Tableau abgelegt.

Runde für Runde füllt sich der Beutel

altiplano 04Eine Partie ALTIPLANO verläuft in Runden bis die ersten Warenplättchen ausgehen und  dadurch das Spielende eingeleitet wird. Generell besteht eine Runde aus vier Phasen.

Zunächst ziehen alle SpielerInnen gleichzeitig Waren aus ihrem Beutel und platzieren diese auf ihren Planungsfeldern auf dem eigenen Tableau. Am Anfang dürfen die SpielerInnen vier Planungsfelder belegen. Durch den Ausbau der Straße stehen im späteren Spielverlauf bis zu acht Planungsfelder zur Verfügung. Immer wenn der Beutel leer ist, wird die gesamte Vorratskiste im Beutel entleert und bis zum eigenen Limit weitergezogen.

In der zweiten Phase planen alle SpielerInnen gleichzeitig die Aktionen, die sie in dieser Runde mit ihren Waren ausführen wollen. Dafür werden die Plättchen auf die entsprechenden Orte auf dem eigenen Tableau verteilt. Wenn alle SpielerInnen ihre Planung abgeschlossen haben, wird in die nächste Phase übergegangen.

Beginnend mit dem Startspieler werden nun die einzelnen Aktionen reihum ausgeführt. Die Aktionen können aber immer nur dann ausgeführt werden, wenn sich die eigene Spielfigur auch an dem betreffenden Ort befindet. Dafür kann in dieser Phase die Spielfigur mit Hilfe des eigenen Karrens bewegt werden. Doch die Bewegung ist mühsam und kostet fast immer eine Nahrung als Ressource. Dies gilt es schon in der Planungsphase mit zu bedenken, denn die Nahrung muss schon vorab der Bewegungsaktion zugewiesen sein. Kann die Aktion ausgeführt werden, werden sowohl die genutzten als auch die eventuell neu gewonnenen Waren in die eigene Vorratskiste gelegt. So gehen den SpielerInnen einmal erworbene Waren nicht verloren. Ist der eigene Beutel das nächste Mal leer, kommen so die alten und neuen Plättchen in den Umlauf zurück und können wieder für Aktionen genutzt werden.

Haben alle SpielerInnen einmal gepasst und können oder wollen keine Aktion mehr ausführen, wird in der letzten Rundenphase die Ausbautenauslage aufgefüllt, der Startspielermarker weitergegeben und die nächste Runde startet.

Orte voller Möglichkeiten

altiplano 07Um sich in Altiplano neue und vielfältige Ressourcen zu beschaffen, gibt es verschiedene Basisaktionen. So können die SpielerInnen zum Beispiel auf der Farm Nahrung, Wolle oder Tuch produzieren. Im Bergwerk hingegen können Stein oder Silber produziert werden. Im Wald können die SpielerInnen Kakao in wertvolles Glas tauschen. Im Hafen können Kanus, im Dorf Häuser gebaut werden. Die Kanus haben immer eine Ware geladen, die in den eigenen Besitz übergeht. Ein eigenes Haus verschafft den SpielerInnen am Ende Siegpunkte für bestimmte Waren im eigenen Besitz. Voraussetzung für alle Aktionen ist, wie immer, dass sich die eigene Figur auch auf dem entsprechenden Ort befindet und dass die SpielerInnen die notwendigen Waren zur Verfügung haben.

Auf dem Markt bekommen die SpielerInnen Münzen, wenn erwirtschaftete Waren verkauft werden. Wolle und Stein bringen hierbei weniger Geld ein, als ein wertvoller Silberring. Mit Münzen, die aus dem eigenen Vorrat in den allgemeinen Vorrat wandern, können auf dem Markt Ausbauten für das Aktionstableau erworben werden. Diese ermöglichen es den SpielerInnen die eigene Strategie weiter zu individualisieren. Doch nicht nur für die Ausbauten werden Münzen benötigt. Auch Aufträge, die bei erfolgreicher Lieferung Siegpunkte und Mais für das Lagerhaus einbringen, können auf dem Markt für Münzen erworben werden. Möchten SpielerInnen einen Auftrag mit Waren beliefern, tun sie das ebenfalls am Markt.

Münzen werden außerdem benötigt, um im Dorf Karren zu kaufen. Diese werden im Spiel immer wichtiger, je mehr Ressourcen den SpielerInnen zur Verfügung stehen. Karren erlauben es, längere Strecken zurückzulegen, sodass mehr Orte pro Runde aufgesucht und die jeweiligen Aktionen genutzt werden können.

Ein weiterer Ort im Spiel ist die Straße. Mit je einem Holz und Stein können die SpielerInnen diese ausbauen. Der Straßenbau beschert dann entweder Mais, der direkt im eigenen Lagerhaus einsortiert wird, oder die SpielerInnen dürfen ab sofort in jeder Runde ein zusätzliches Plättchen aus dem Beutel ziehen.

 

Beim Lagerhaus ist gutes Timing gefragt

altiplano 06Ein wichtiger Teil des Spiels ist das Füllen des Lagerhauses. Als Dorfaktion können SpielerInnen jederzeit Waren auslagern. Sobald ein Plättchen ausgelagert wurde, steht es bis zum Ende des Spiels nicht mehr zur Verfügung. So muss genau überlegt werden, auf welche Ressource schon verzichtet werden kann und welche noch für Aktionen benötigt wird. Je geschickter die einzelnen Lagerreihen gefüllt werden, desto mehr Siegpunkte gibt es am Spielende. Pro komplett gefüllter Reihe werden Siegpunkte vergeben. Das Einlagern startet in der untersten, am wenigsten wertvollen Reihe. Die einzelnen Ressourcen werden so sortiert, dass pro Reihe nur eine Art Ressource gelagert wird und pro Art nur eine Lagerreihe begonnen werden kann. Erst wenn eine Reihe vollständig gefüllt ist, kann die gleiche Ressource in einer neuen Reihe gelagert werden. Hier hilft Mais weiter, denn Mais darf als Lückenfüller genutzt werden.

Wenn die ersten Ressourcen ausgeschöpft sind, wird das Spielende eingeleitet. Schnell kann jeder noch versuchen, die letzten wertvollen Waren zu ergattern oder die lukrativste Lücke im Lagerhaus zu schießen. Dann wird abgerechnet und geschaut, wer am geschicktesten agiert hat.

 

Farbenfroh wie eine Alpaka-Wolldecke

Die Box kommt in bunter Optik daher und ist prall gefüllt. Das Material ist sehr stabil und die zahlreichen Warenplättchen und Münzen sind von so guter Qualität, dass sie trotz ständigem Agieren mit ihnen noch keine Abnutzungserscheinungen aufweisen. Die Vorratskisten der einzelnen SpielerInnen lassen sich vor dem ersten Spielen einfach zusammenbauen. Nach dem Spiel finden sie zusammengebaut ihren Platz in der Box und halten gut zusammen. Nur der Startspielermarker (ein überdimensionales Alpaka) muss vor jedem Spiel zusammengesteckt werden und hält nach einigen Partien nicht mehr so gut wie am Anfang zusammen. Für das einfachere Ermitteln des Siegers ist in der Box ein übersichtlicher Abrechnungsblock enthalten. Die farbenfrohen Illustrationen sind von Klemens Franz und die einzelnen Elemente sind gut voneinander zu unterscheiden.

Zusätzlich zum Standardspiel ist eine „Mini-Erweiterung“ enthalten. Ein Satz Missionskarten, die die SpielerInnen vor Spielbeginn "draften". Diese sorgen für eine weitere Möglichkeit, Siegpunkte zu bekommen und werden vor den anderen SpielerInnen so lange verdeckt gehalten, bis sie erfüllt wurden.

Die Anleitung ist gut strukturiert und an geeigneten Stellen mit Bildern versehen. Im hinteren Teil der Anleitung gibt es eine ausführliche Übersicht der einzelnen Ausbauten und Missionskarten mit genauer Erläuterung. Das Material ist mit verständlichen Symbolen versehen und ist sprachunabhängig.

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Tags: 2-4 Spieler, Strategie

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