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TEST // BURGLE BROS.

TEST // BURGLE BROS.

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Die Anspannung treibt dir den Schweiß auf die Stirn. Die hallenden Schritte des Wachmanns nähern sich dem Tresorraum. Es bleibt nur noch wenig Zeit, den Safe zu knacken. Du hältst den Atem an. Endlich! Die Zahlenkombination ist gefunden. Du schnappst dir alles, was nicht niet- und nagelfest ist und rennst los. Der Alarm wird ausgelöst, ein Wachmann ist dir dicht auf den Fersen. Doch da! Die Treppe zum Dach. Oben wartet der Helikopter. Der Coup ist gelungen. Deine Verfolger können nur noch grimmig mit den Fäusten drohen. 

Burgle Bros. Ist ein kooperatives Spiel für 1-4 SpielerInnen. Jeder übernimmt dabei die Rolle eines Mitglieds einer Elite-Einbrechertruppe.

VORBEREITUNG

1Zuallererst wird das Gebäude, in das eingebrochen wird, aufgebaut.

Das Standardszenario „Der Bankeinbruch“ besteht beispielsweise aus drei Stockwerken mit jeweils 4x4 Gebäudeteilen, die anfangs noch alle verdeckt sind. Auf jeder Ebene muss sich ein Tresor und eine Treppe befinden. Erschwert wird der Einbruch durch Wände, die die Bewegung einschränken.

Die Anleitung gibt vor, wie diese zu platzieren sind. Es ist auch möglich, selbst kreativ zu werden oder den vom Entwickler im Internet, eigens zu diesem Zweck, zur Verfügung gestellten Generator  zu verwenden (http://gabob.com/burgle).

Jede/r SpielerIn erhält eine Einbrecherkarte, die dazugehörige Spielfigur und drei Tarnungsmarker.

Die Beute-, Gegenstands- und  Ereigniskarten werden gemischt und zusammen mit allen restlichen Markern neben dem Spielplan bereitgelegt.

Danach werden die Rundgangstapel vorbereitet und gemeinsam mit den Wachmannfiguren und -würfeln zum entsprechenden Stockwerk bereitgelegt.

Spielablauf

3Das Spiel ist gewonnen, wenn die Tresore auf allen Ebene geknackt sind und alle Einbrecher sich mit der gesamten Beute auf dem Dach befinden. Wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, gelingt die Flucht mit dem Helikopter.

Verloren ist das Spiel, wenn auch nur ein einziger Einbrecher geschnappt wird.

Die SpielerInnen führen abwechselnd im Uhrzeigersinn jeweils bis zu 4 Aktionen aus. Sie können sich durch das Gebäude bewegen, in angrenzende Räume schielen, Computer hacken und Tresore knacken.

Jeder Raum im Gebäude hat bestimmte Effekte, die den Spielenden den Coup erschweren oder erleichtern. Es gibt sehr viele Räume, die einen Alarm auslösen können, so zum Beispiel der „Bewegungsmelder“, der einen Alarm auslöst, wenn er im selben Zug sowohl betreten als auch verlassen wird. Wird ein Alarm ausgelöst, wird sich die Wache in ihrer nächsten Bewegung direkt dorthin begeben. Solange ein Alarm aktiv ist, bewegen sich die Wachen schneller.

Ein Alarm kann durch geschicktes Hacken der richtigen Computerräume verhindert werden.

Außerdem gibt es:

  • Treppenhäuser, um die Stockwerke zu wechseln
  • verriegelte Räume, die erst geknackt werden müssen
  • sterile Forschungslabore, in denen nützliche Gegenstände gefunden werden können
  • Geheimtüren und Serviceschächte, die einem die Bewegung durch das Haus erleichtern und noch Einiges mehr.

Das wahre Ziel der Begierde sind jedoch die Tresore, die auf jedem Stockwerk jeweils einmal vorhanden sind.

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Ein Tresor kann geknackt werden, indem Würfel auf ihm platziert werden, um damit die richtige Kombination zu erwürfeln. Alle Räume auf vertikaler und horizontaler Linie zum Tresorraum bilden die benötigte 6-stellige Zahlenkombination. Die Zahl befindet sich auf jedem Gebäudeteil in der unteren rechten Ecke. Daher gilt es, durch das Erkunden des Stockwerks, also das Aufdecken der Gebäudekärtchen, den Code zu enthüllen. Wird dann eine Zahl des Codes mit den auf dem Tresor abgelegten Würfeln gewürfelt, kann sie auf allen relevanten Teilen mit einem Geknackt-Marker versehen werden. Sind alle 6 Zahlen abgedeckt, ist der Tresor geknackt. Als Belohnung erhält der/die SpielerIn eine meist sehr nützliche Gegenstandskarte und eine Beutekarte. Letztere wird am Schluss für einen erfolgreichen Einbruch benötigt, bringt aber auch immer einen Nachteil für das weitere Spiel mit sich, z. B. einen bellenden Hund, der einen Alarm auslöst, oder ein Gemälde, mit dem Bewegungen durch Geheimgänge oder Servicetunnel nicht möglich sind.

7Ist der Zug eines/einer Spielers/Spielerin beendet, wird geprüft, ob eine Ereigniskarte gezogen werden muss. Dies ist der Fall, wenn der/die aktive SpielerIn zwei oder weniger Aktionen verwendet hat.

Ereigniskarten bergen sowohl positive als auch negative Effekte für die SpielerInnen und bringen damit eine gewisse Unberechenbarkeit in das Spiel.

Zum Abschluss jedes Spielzugs bewegt sich der Wachmann in dem aktuellen Stockwerk auf sein nächstes Ziel zu, das durch den Rundgangstapel bestimmt wird. Sollte ein  Alarm aktiv sein, bewegt sich die Wache direkt auf diesen zu. Erreicht die Wache ihr Ziel, wird einen neue Karte vom Rundgangstapel gezogen.

Die Grundgeschwindigkeit der Wache beträgt im ersten Stockwerk zwei, im zweiten drei und im dritten vier Gebäudeteile. Ist der Rundgangstapel aufgebraucht, wird dieser neu gemischt und die Geschwindigkeit der Wache wird dauerhaft um 1 erhöht. Dazu kommt immer noch die Beschleunigung durch aktive Alarme.

Jedes Mal, wenn eine Wache ein Feld mit einem/einer SpielerIn betritt (oder ein/e SpielerIn ein Feld mit einer Wache), muss diese/r einen Tarnungsmarker abgeben. Steht kein Marker mehr zur Verfügung, wird der Einbrecher geschnappt und gibt die Namen seiner Komplizen preis. Das Spiel ist für alle verloren. 

MATERIAL

Das Spiel steckt in einer kleinen, aber schönen Schachtel in Hochhausform. Leider passt das Spielmaterial gerade so in die Schachtel. Das Aufräumen erinnert daher jedes Mal an eine Runde Tetris.

Das Spielmaterial ist hochwertig produziert. Die Gebäudeteile bestehen aus dicker Pappe und die Spielfiguren, Wachmänner und Wände aus solidem Holz.

Die Anleitung ist verständlich geschrieben. Grafiken und bebilderte Beispiele helfen beim Erfassen aller Regeln. Sie ist zudem gut strukturiert und im hinteren Teil befinden sind Referenzen zu den Charakteren, Ereignissen, Werkzeugen, zur Beute und den Räumen. Muss etwas nachgeschlagen werden, ist der entsprechende Abschnitt sehr schnell zu finden. 

Tags: Kooperativ, Erkunden, 1-4 Spieler, Kickstarter, 45-90 Minuten

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