TEST // BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL

TEST // BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL (engl.)

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Ein verlassenes Haus, in dem es nicht mit rechten Dingen zugehen soll. Eine Gruppe von Fremden, die, von den Gerüchten angelockt, das Haus nach Schätzen durchsucht. Und ein dunkles Geheimnis, dem sie nach und nach auf die Spur kommen. Klingt vertraut? Genau das soll es auch. BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL hat bewusst eines der klischeehaftesten Szenarien für einen Horror-Film gewählt. Und nutzt dieses zu seinem Vorteil. Denn das Spiel ist sehr modular aufgebaut, der Überraschungsmoment, wenn sich das dunkle Geheimnis des Hauses auftut, wird zufällig generiert – man weiß also nie wirklich, was einen im nächsten Raum der Villa erwartet. Man weiß noch nicht einmal wirklich, in welchem Horror-Film man sich eigentlich befindet. Und wenn man es dann erfährt, wird das Spiel vollkommen auf den Kopf gestellt.

 

Diese Rezension bezieht sich auf die Avalon Hill-Version aus dem Jahr 2010 aus meiner privaten Sammlung.

ALLE HORROR-FILME IN EINER BOX

betrayal at house on the 01Zu Spielbeginn sucht sich jeder Spieler einen der vorgefertigten Charaktere aus. Diese unterscheiden sich über ihre Werte (Stärke, Geschwindigkeit, Wissen und geistige Gesundheit), dazu kommt jeder mit einer bemalten Miniatur daher. Der Mechanismus zur Auswahl des Startspielers ist clever: Auf jeder Charakterkarte ist neben Daten wie Hobbys oder Größe auch das Geburtsdatum des Charakters vermerkt. Wessen Charakter als nächstes Geburtstag hat, fängt an.

Der Reihe nach erkunden die Spieler das Haus, oft auf mehreren Etagen. Dabei begegnen ihnen Rätsel oder unheimliche Erscheinungen, gekämpft wird zu diesem Zeitpunkt aber nicht. Die Spieler sammeln Gegenstände wie Waffen oder Tränke, treffen Gefolgsleute  und stolpern über dunkle Omen. Dabei muss eine Probe würfelweise bestanden werden. Zuerst trivial einfach, wird sie doch mit jedem weiteren Omen schwieriger. Irgendwann wird die Probe zwangsläufig scheitern. Und dann wird das Spiel komplett auf den Kopf gestellt.

PLOTTWIST

betrayal at house on the 06Nun schlägt man nämlich im „Buch der Verräter“ nach: Die Kombination des letzten Omens mit dem Raum, in dem es gefunden wurde, ergibt nämlich, welches Szenario nun gespielt wird. Und davon gibt es gleich 50 Stück, die sich sehr unterschiedlich spielen. Einmal öffnet sich ein Schlund zur Hölle und alle Spieler müssen versuchen, so schnell wie möglich das Haus zu verlassen. Ein anderes Mal wird ein Spieler von einem mörderischen Geist besessen und versucht nun, den anderen Spielern an den Kragen zu gehen. Zusätzliche Spannung kommt auf, weil ein Spieler - oft der, der den Plottwist („Haunt“) ausgelöst hat - und die restlichen Spieler unterschiedliche Informationen bekommen: Der eine liest (geheim, in einem anderen Zimmer) im „Buch der Verräter“, während der Rest gemeinsam das gleiche Szenario im „Buch der Überlebenden“ nachschlägt. Dabei wird den Spielern nicht immer alles genau verraten, aber man weiß nachher, was man erreichen möchte und welche Möglichkeiten einem dafür zur Verfügung stehen. Die Siegbedingungen variieren dabei von Seite zu Seite und von Szenario zu Szenario. Mit 50 verschiedenen Szenarien, die sich oft für beide Seiten sehr unterschiedlich spielen, ist also mehr als genug Wiederspielwert vorhanden.

DAS SPIELMATERIAL

betrayal at house on the 16BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL hat in dieser Kategorie einige Stärken, aber auch ganz klare Schwächen. Die fünfeckigen Charakterkarten passen hervorragend zum Setting, die Plastikklammern zum Festhalten der Charakterwerte sind in meiner Version von Avalon Hill leider kaum zu gebrauchen. Sie verrutschen bei der kleinsten Erschütterung. Es gibt dazu aber zwei Lösungen: Man kann die Werte einfach mit Stift und Papier festhalten.Wer Zugriff auf einen 3D-Drucker hat, kann sich auch passende Halter ausdrucken. Macht mehr her, will man aber den Charakter auf der Rückseite nutzen, muss man die Halterung komplett entfernen. Beides sind aber deutlich bessere Lösungen als die furchtbaren Plastikklammern meiner Version. Ansonsten ist das Material solide: Die Raumplatten sind aus festem Karton, die Würfel (mit Werten von 0 bis 2) zwar schlicht, aber dafür gut lesbar. Gut gefallen mir die Gegenstand-, Omen-, und Ereigniskarten, die etwas schmaler und hochformatiger als klassische Spielkarten daherkommen und an Tarotkarten erinnern. Sehr stimmig und trägt zur unheimlichen Atmosphäre der Texte bei.

Sehr unübersichtlich fand ich allerdings die große Zahl an unterschiedlichen Pappmarkern: 149 Stück sind es. Leider sind sie nicht einfach zu unterschieden, glücklicherweise kommen sie aber auch nicht immer zum Einsatz. Dennoch: Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen, dafür dann aber mit einem übersichtlicheren Design.

Das Regelheft ist gut strukturiert und bebildert, die Regeln werden verständlich. Es behinhaltet ein, zwei optionale Regeln und erklärt auch, wie die einzelnen Spezialräume funktionieren. Ein Glossar am Ende des Heftes erklärt einzelne Begriffe noch einmal in Kurzform.

Zusätzlich liegen dem Spiel noch zwei Hefte bei: Das „Buch der Verräter“ und das „Buch der Überlebenden“. Darin werden die einzelnen Szenarien für die jeweilige Fraktion beschrieben. Die Informationen sind dabei asymmetrisch, die Spieler kennen also nicht alle Details und Optionen für die andere Seite. Das schafft zusätzliche Spannung. Die Textlänge variiert dabei – es kann also sein, dass der „Verräter“ durchaus ein paar Minuten warten muss, bis die anderen Spieler ihren Text gelesen und ihr Vorgehen besprochen haben (umgekehrt ist es bei mir bislang noch nicht vorgekommen).

Tags: Kooperativ, Rollenspiel, 60-90 Minuten, Modulares Spielfeld, 3-6 Spieler

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