TEST // Zombicide - Green Horde

TEST // Zombicide - Green Horde

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Wer sich ein Spiel der „Zombicide“-Reihe frisch auf den Tisch holt, weiß in der Regel recht genau, was ihn dabei erwartet. Das Grundgerüst ist über die Jahre das gleiche geblieben, lediglich die Szenarien haben gewechselt und vereinzelte Regeln wurde geändert oder ergänzt. Nichts anderes ist nun auch mit „Green Horde“ vollzogen wurden. Das beliebte Fantasysetting wurde von „Black Plague“ übernommen und die Liste der Protagonisten um Ork-Zombies erweitert. Mit dem Tribok kommt eine mächtige, aber schwer zu bedienende Waffe für die HeldInnen hinzu, zudem gibt es Wasserfelder, Hecken und Barrikaden unter den Neuerungen. Änderungen, die ich allesamt ganz gut finde, vor allem der Tribok hat sich in meinen bisher gespielten Partien als äußerst nützlich herausgestellt, vor allem wenn die Gruppe das Pech hatte, das Monstrum relativ früh im Spiel in der Brutphase zu ziehen. Wenn bislang in solch einer Situation meist nur die Flucht in Betracht kam, stellt ein Felsgeschoss nun ein probates Angriffsmittel dar.

Auf Seiten des Bösen gibt es vor allem eine weitreichende Ergänzung. Mit der Horde wurde eine Mechanik eingeführt, die sehr schnell zum Ende des Spiels führen kann. Wurde nicht früh genug der Tribok gesichert, um die Ansammlung außerhalb des Spielfeldes klein zu halten, kann eine „Die Horde erscheint“-Karte zu massiven Überlebensproblemen führen. Auch das Ansammeln der Miniaturen in der Horde kann schnell dazu führen, dass keine passenden Zombies mehr nachgestellt werden können und es dadurch zu einer Extraaktivierung kommt, was selten ohne zusätzliche Komplikationen für die Heldengruppe geschieht. Gefallen hat mir der Hordenmechanismus nicht so wirklich. Das Spiel wird mit steigender Heldenstärke ohnehin schon mit Miniaturen geflutet. Wenn dann noch die Horde ausbricht, geht die Übersicht meist ziemlich dahin. Im Grunde sind die SpielerInnen fast schon gezwungen, einen Charakter bei dem Tribok zu platzieren, um im Wechsel die Horde und stark bevölkerte Zonen unter Beschuss zu nehmen. Auf Dauer kann dies dann leider durchaus ein wenig eintönig werden.

Doch es gibt noch eine weitere, weitreichende Änderung. War es bei „Black Plague“ noch so, dass Schlurfer mit nur 1 Schaden nur in sehr großer Anzahl gefährlich wurden, können nun bereits 2 von ihnen das Ende eines Helden oder einer Heldin bedeuten. Ganz zu schweigen von den Fettbrocken, die mit 3 Schaden und unglücklichem Block direkt einen 1-Hit-Kill hinlegen können. Mit ihren bisherigen 2 Schaden waren sie bereits eine große Gefahr, mit dem zusätzlichen Schadenspunkt bedarf es nun noch besserer Planung, um ihnen möglichst effektiv aus dem Weg zu gehen. Bei mir war es auf jeden Fall so, dass ich auf Grund der neuen Stärke der Zombies deutlich mehr Gebrauch vom Weglocken über gezieltes Krachmachen gemacht habe. Insgesamt fühlte sich das Spiel für mich ein wenig strategischer durch die zusätzlichen Schadenspunkte an.

Während die Zombies in ihrer Schlagkraft hier deutlich zugelegt haben, müssen aber auch die Helden nicht tatenlos zusehen. Das Waffenarsenal wurde in den Möglichkeiten ebenfalls aufgebessert und es gibt nun mehr Möglichkeiten, 2 Schadenspunkte pro Treffer zu erzielen und somit auch den Fettbrocken Herr werden zu können. Das hat dann allerdings zur Folge, dass beim Vermischen von „Black Plague“- und „Green Horde“-Elementen, was thematisch wunderbar möglich ist, darauf zu achten ist, dass das Verhältnis bei den Waffen und den Zombies stimmt. „Black Plague“ mit dem neuen Waffenarsenal würde deutlich leichter werden. Während „Green Horde“ mit der alten Ausstattung an Waffen wahrscheinlich zum Albtraum gerät.

Abschließend stellt sich natürlich die Frage, ob es sich lohnt „Green Horde“ zu kaufen, wenn man bereits andere Zombicide-Titel sein Eigen nennt, insbesondere „Black Plague“. Die Antwort ist ein klares Jein. Neue Mechaniken wie der Tribok, die Wasserzonen, die Horde und aufgewertete Zombies sorgen für ein leicht geändertes Spielgefühl, wobei ich persönlich den Teil mit der Horde nicht sonderlich mag. Der Tribok hingegen ist eine coole Neuerung, an der ich sehr viel Spaß habe. Und auch die Möglichkeit, Zombies in Wasserzonen zu stoßen, bietet gute taktische Neuerungen. Ansonsten gibt es aber nur die üblichen neuen Helden, die allerdings nichts wirklich Neues mit sich bringen und lediglich weitere Alternativen zum Spielen darstellen. Das Stärken der Zombies bei gleichzeitig aufgewertetem Waffenarsenal erfordern eine etwas andere taktische Planung, was letzten Endes aber auch nicht mehr ist, als eine kleine Drehung an der Schwierigkeitsschraube.

Also nein, neu erfunden wird das Rad hier ganz sicherlich nicht. Vieles spielt sich ähnlich wie bisher, lediglich aufgepeppt mit kleinen Neuerungen. Aber ja, das Spiel macht auch in der x-ten Auflage weiterhin noch sehr viel Spaß und gehört bei mir immer noch zu den Titeln, die ich gerne auf den Tisch bringe, um einfach nur ein bisschen Action mit überschaubarem taktischem Aufwand zu genießen. Ob dies nun wirklich die Neuanschaffung des nicht ganz günstigen Paketes erforderlich macht, liegt sehr stark im Ermessen des Einzelnen. Wer unter Berücksichtigung der genannten Aspekte zugreift, wird sicherlich nicht enttäuscht werden. Wem die Neuerungen für den Preis nicht ausreichen, wird aber letztlich auch nicht wirklich viel verpassen.

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Tags: Solospiel, Kooperativ, Würfelspiel, Fantasy, Variable Helden-Fähigkeiten, Miniaturen, 1-6 Spieler, Zombies, Zombicide

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