TEST // VILLAINOUS

TEST // VILLAINOUS

Beitragsseiten

Was habe ich mich gefreut, als ich zum ersten Mal Bilder von „Villainous“ gesehen habe. Allein das Cover hatte mich gleich fest im Griff und ich wollte mehr über dieses Spiel erfahren. Dass die SpielerInnen in die Rolle von großen Disney-Bösewichten schlüpfen und dabei die Möglichkeiten haben, die Helden verlieren zu lassen, hörte sich mehr als nur interessant an. Und es ist durchaus ein wenig taktisches Geschick vonnöten, um seinen Bösewicht als erstes ans Ziel zu bringen. Ein Mittel zum Zweck ist dabei das Sabotieren seiner MitspielerInnen, was bei weniger gefestigten GegnerInnen durchaus schon mal zu Diskussionen bis hin zum Ende einer brüchigen Freundschaft führen kann.

Aber leider, leider gibt es deutliche Probleme in der Spielmechanik. Zunächst einmal fühlt es sich so an, als würde jeder für sich spielen. Die gesamte Mechanik wirkt relativ solitär. Daran ändert auch das gelegentliche Spielen von Schicksalskarten am Bord eines anderen Bösewichtes nur wenig. Ein weiteres Problem stellt das Balancing der Ziele dar. Je mehr Spieler am Spiel teilnehmen, umso größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Partie endlos in die Länge zieht, da relativ viele Schicksalskarten gespielt werden können, wodurch mühsam aufgebaute Flüche oder Krockettore wieder abgebaut werden. Daran ändert selbst die Zusatzregel, das in einem 5 oder 6 SpielerInnen-Spiel niemals der gleiche Bösewicht zweimal hintereinander das Ziel von Schicksalsaktionen sein darf, nur wenig. Recht schnell bekommt man als SpielerInnen eine Idee davon, wie Sisyphus sich beim Rollen seines Steines in Richtung Bergspitze gefühlt haben muss.

Auch die Aktionsmöglichkeiten sind auf Dauer relativ eintönig. Die Auswahl der 3 für den Zug zur Verfügung stehenden Felder verliert recht schnell ihren Reiz und lässt erkennen, wie eingeschränkt die Möglichkeiten sind. Am meisten hat mich am Ende der immens hohe Glücksafaktor gestört, die passenden Karten ziehen zu müssen, um voranzukommen. Hat Käpt’n Hook z.B. das Glück, die „Karte von Nimmerland“ auf der Hand zu haben, während eine Schicksalskarte ihn dazu zwingt, seine Handkarten abzulegen, bedeutet dies für ihn, den Bösewichtstapel auszuspielen und zu hoffen, dass die Nimmerland-Karte im neu zusammen gemischten Bösewichtstapel oben liegt und nach dem Ziehen nicht wieder gleich auf dem Ablagestapel landet. Im Grunde hängen alle Bösewichte mittel bis stark von bestimmten Karten in ihrem Deck ab. Liegen elementare Karte am Ende des Stapels, gibt es kaum eine andere Möglichkeit, als frustriert zu warten. Einzige Ausnahme ist hierbei Prinz John, der im Grunde sogar ganz ohne sein Deck gewinnen kann, sofern nicht allzu starke Schicksalskarte ausliegen.

Ich habe „Villainous“ wirklich sehr gemocht, als ich es zum ersten Mal in meinen Händen hielt und es auspackte. Jeder der Bösewichte hat ein wunderbar auf die Figur abgestimmtes Set. Ebenso sind Helden, Ereignisse, Handlanger und der Weg zum Sieg liebevoll auf die jeweiligen Bösewichte abgestimmt. Hier wurde sich sehr viel Mühe gegeben, jeden Bösewicht so thematisch wie möglich zu gestalten, was auch wunderbar gelungen ist. Beim Spielen ist diese Liebe dann bei mir allerdings immer mehr dem Frust gewichen. Umso mehr MitspielerInnen am Tisch sitzen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, in einem stundenlangen Patt zu verharren. Wer dem Ziel am nächsten ist, dürfte ziemlich schnell das Schicksalsziel der anderen werden und bald wieder von vorne anfangen dürfen. Wer darüber hinaus die passenden Karten für sein persönliches Ziel gar nicht erst zieht, schiebt schon viel eher den Frust vor sich her, und ist dann doppelt gefrustet, wenn er seinem Ziel endlich nähergekommen ist und dann als nächster zum Schicksalsziel der anderen wird. Lediglich Prinz John ist mit seinem Münzen sammeln ein wenig geschützt vor dem ganz großen Frust, stellt in Sachen Taktik und Spielspaß dann aber auch den am wenigsten interessanten Bösewicht dar.

So wunderschön die Optik von „Villainous“ auch ist und so liebevoll jeder Bösewicht mit seinem Zubehör auch zusammengestellt wurde, so enttäuschend sind am Ende das nicht vorhandene Balancing und die fehlende Variabilität bei den Aktionen. Gerade bei Partien, die sich wie in einer Endlosschleif in die Länge ziehen, sind die Probleme des Spiels nicht zu übersehen. Es hat einen immens großen Reiz, jeden Bösewicht und die Eigenart, ihn zu spielen, zu erleben. Sobald es dann aber nichts neues mehr zu entdecken gibt und sich alles zu wiederholen beginnt, sind der Reiz und größten Teils auch der Spielspaß futsch.

Bilder zum Spiel

Tags: Kartenspiel, Fantasy, Handmanagement, Variable Helden-Fähigkeiten, 2-6 Spieler, Film/TV, Thematisch, Disney

Drucken E-Mail

https://www.fantasywelt.de/Brett-Kartenspiele