TEST // Too Many Bones

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Daelor ist in Gefahr und nur eine kleine Gruppe Gearlocks unter eurer Kontrolle ist in der Lage, diese Gefahr abzuwenden. Gearlocks, das sind niedlich aussehende Wesen, wie eine Schnittmenge aus Elf, Mensch und Halbling. In ihren Fähigkeiten sind sie äußerst unterschiedlich, aber es vereint sie der Hang zu tödlicher Präzision. Und eines gilt für sie alle – über “Too Many Bones” wird sich nur selten beklagt!

Wir haben uns “Too Many Bones” gekauft, damit wir euch alle Einzelheiten von den Schlachten der mutigen Gearlocks gegen üble Tyrannen und unzählige Baddies berichten können!

Knochen kann man nie genug haben im Kampf

Bei „Too Many Bones“ geht es darum, einen Tyrannen am Ende einer langen Reise zu besiegen. Auf der Karte des Tyrannen ist aufgedruckt, wie viele Tage die Helden maximal Zeit haben, um dies zu erledigen. Bevor sie sich dem großen Kampf stellen können, müssen sie sich allerdings erst durch die Wildnis schlagen und dabei einige Abenteuer und Kämpfe bestehen, um sich dadurch in ihren Fähigkeiten deutlich zu verbessern. Abgehandelt wird der Weg zum Endgegner über Karten, die jeweils unterschiedliche Prüfungen bereithalten. In vielen Fällen gibt es dabei die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten, wobei die eine etwas leichter ist, dafür aber auch eine weniger große Belohnung bietet. Hinsichtlich der Steigerung der Fähigkeiten ist es oft eine gute Wahl, die schwerere Möglichkeit zu wählen, da mit fortlaufender Spielzeit immer größere Monsterhorden zu bekämpfen sind, die ohne passende Erfahrung irgendwann nicht mehr bezwungen werden können. Spätestens im großen Endkampf ist es zwingend erforderlich, über gesteigerte Werte und abgestimmte Fähigkeiten zu verfügen.

In den meisten Fällen geht es über die Aktionen der Tageskarten direkt zu einem Kampf. Dafür wird zunächst eine Baddie Queue (BQ) zusammengestellt. Der erste Schritt dafür ist den Tag mit der Anzahl der Spieler zu multiplizieren und anschließend Gegnerchips aus 20er, 5er und 1er Sammlungen zu stapeln. Von diesem Stapel werden die obersten 4 Chips der Reihe nach auf die Spielmatte gesetzt und ihre Initiativewürfel in die Initiativeleiste gelegt. Anschließend legen die SpielerInnen ihre gewürfelten Initiativewürfel ebenfalls in die Initiativeleiste und die Gearlock-Chips zusammen mit den Lebenschips auf die Spielmatte. Dann geht es der Initiativeleiste von oben nach unten in den Kampf. Baddies können sich generell 2 Felder bewegen und nutzen die aufgedruckte Anzahl der Angriffswürfel für ihre Attacke. Zusätzlich haben sie teils noch Gemeinheiten parat, die von Vergiften über Schwächen bis hin zum Hochfliegen einiges bereithalten. Ein Hindernis im Kampf sind auch die passiven Fähigkeiten der Baddies, weswegen ihnen pro Angriff teils nur 1 Schadenspunkt zugefügt werden kann, sie Angriffswürfel für den Rest des Spiels sperren oder gesicherte Würfel der Gearlocks von der Leiste genommen werden müssen.

Und die gesicherten Würfel haben je nach Gearlock durchaus eine große Bedeutung. Jeder Charakter verfügt über sein einzigartiges Set aus Fähigkeiten, die bis auf wenige Ausnahmen im Kampf zum Einsatz kommen. Gleich sind für alle Gearlocks die Angriffs- und Verteidigungswürfel, nicht aber die Anzahl, die genutzt werden darf. Die Anzahl ergibt sich aus dem Angriffs- bzw. Verteidigungswert jedes einzelnen, die über Trainingspunkte erhöht werden können. Auf diese Weise können auch die Werte für die Lebenspunkte und die Geschicklichkeit erhöht werden, wobei letzterer Wert die Anzahl der Würfel widerspiegelt, die im Zug eingesetzt werden können. Die Verteidigungswürfel werden bei einem erfolgreichen Wurf in den aktiven Slots gespeichert, Angriffswürfel werden direkt bei dem angegriffenen Feind angewendet. Doch nicht jeder Würfelwurf endet mit einem Erfolg. Einige Würfel werden mit einem Knochen auf der Oberseite liegen bleiben und können in der Backup-Plan-Leiste gespeichert werden. Der Backup-Plan stellt eine Reihe Spezialfähigkeiten der Gearlocks dar, die für jeden andere besondere Fähigkeiten bereithält, die mit jedem Knochen in der Regel mächtiger werden. Gleich ist bei allen, dass mit dem 6. Knochen automatisch eine stärkere Version einer ganz speziellen Grundfähigkeit aktiviert wird. „Zu viele Knochen“ haben so am Ende eine entscheidende Wirkung und können in manchem Kampf durchaus einen großen Vorteil darstellen.

Jeder Gearlock kommt mit einem ganz eigenen Satz Würfel, mit ganz eigenen Fähigkeiten daher. Zunächst gibt es eine generelle Einteilung in Nahkämpfer und Fernkämpfer. Während Nahkämpfer nur Gegner angreifen können, die Waagerecht oder Senkrecht von ihnen stehen, können Fernkämpfer jedes beliebige Feld auf der Spielmatte erreichen. Doch auch innerhalb der beiden Gruppen gibt es große Unterschiede, wie sie im Einzelnen gespielt werden. So ist Patches ein Nahkämpfer, der sich neben dem Austeilen von Schaden vor allem mit Heilung und Giften auskennt, während Tantrum seine Wut aus Angriff und Verteidigung nutzt, um seinen Gegnern besonderen Schaden auszuteilen. Picket als letzter Nahkämpfer in der Basisbox ist geübt mit dem Schild und kann diesen nicht nur zur Verteidigung nutzen, sondern obendrein auch noch viel Schaden damit austeilen. Als Fernkämpferin steht mit Boomer eine Spezialistin für Bomben zur Verfügung, die nach dem Einsammeln der passenden Materialien u.a. für weitreichenden Flächenschaden sorgen kann.

Beim Hochleveln der Gearlocks gibt es Fähigkeiten, die ohne Vorkenntnisse durch das Einsetzen des passenden Würfels aktiviert werden können. Manche Fähigkeiten stehen erst dann zur Aktivierung zu Verfügung, wenn eine vorhergehende Fähigkeit bereits freigeschaltet wurde. Zum Erhöhen der Angriffs- und Verteidigungswürfel ist eine Probe erforderlich, die je nach aktueller Stärke immer schwieriger wird. Zwischen den Kämpfen haben die Helden und Heldinnen die Möglichkeit Loot untereinander zu tauschen, die Lebenspunkte wieder auf den maximalen Wert zu heilen, die Gegend zu erkunden und dadurch die möglichen Gegnerstapel für die nächste Begegnung zu manipulieren oder den Versuch zu unternehmen, ein Schloss einer Schatztruhe zu öffnen, die zuvor erbeutet wurde. Da dies in der Regel nur selten im ersten Anlauf funktioniert, werden dafür schon einmal gut und gerne mehrere Pausen zwischen den Tagen benötigt. Was wiederum bedeutet, dass der Gearlock an diesem Tag nicht geheilt wird.

Nobel wie in edlen Casinos

Das Spielmaterial von „Too Many Bones“ ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Die Gearlocks, Baddies und Tryannen kommen mit stabilen Pokerchips daher, unter denen in der Standardausführung leichtere Chips für die Lebenspunkte gestapelt werden. Die Spielmatte und die Matten für die Charaktere sind aus festem Neopren, das seit der 2. Auflage durch einen Abschluss vor dem Ausfransen geschützt ist. Zu jedem Gearlock gehört ein separater Satz aus 20 Würfeln mit eigenem Design, die für die Fähigkeiten stehen. Es liegen noch zahlreiche weitere Würfel für Angriff, Verteidigung, Effekte, Initiative, Sonderfähigkeiten, Schlösser öffnen sowie ein W6 in der Box. Zu jedem Gearlock gibt es eine beidseitig bedruckte, aus stabilem PVC gefertigte Charakterkarte, die ausführlich die einzelnen Fähigkeiten beschreibt. Zudem gibt es noch einen Referenzbogen in gleicher Ausführung. Schließlich liegen zwei Sätze Karten aus PVC mit Loot/Trove Loot in einer PVC-Box sowie Ereignis-/Boss-Karten ebenfalls aus PVC in einer zweiten Box dem Spiel bei.

Dass allerdings nicht alles ganz rund ist in der Box, wird beim Studieren der Anleitung klar. Qualitativ ist an dem aus sehr stabilem Papier gefertigten Handbuch zwar nichts auszusetzen, inhaltlich fällt dies allerdings katastrophal aus. Die Kapitel sind zwar logisch ausgerichtet, die Abhandlung der Regeln ist aber so unverständlich geraten, dass ich mich frage, wie jemand alleine durch das Lesen klarkommen soll. Immer wieder bin ich auf Stellen gestoßen, bei denen wichtige Informationen und Erklärungen zu fehlen schienen. Erst im Nachhinein habe ich verstanden, dass die Regeln auf den Charakterbögen und auf dem Referenzbogen nicht unbedingt im Handbuch zu finden sind und es oftmals notwendig ist, sich alles aus den verschiedenen Quellen zusammenzusuchen. Wer allerdings noch nicht vertraut ist mit dem Spielprinzip, wird nur schwer einzelne Zusammenhänge erkennen können. Wie Chip Theory Games es geschafft hat, ein von den Regeln im Grunde weitegehend simples Spiel dermaßen zu verkomplizieren, ohne dass dies beim Qualitätstest der Anleitung aufgefallen ist, bleibt mir ein Rätsel. Mein Tipp lautet ganz klar – lernt die Regeln über eines der verfügbaren Erklärvideos bei YouTube. Chip Theory Games hat eigene Erklärvideos online. Ich selbst habe dank Genus Solo die Regeln nach einer Stunde problemlos verstanden, während mich das Studium der Anleitung in vielfacher Zeit nicht mal annähernd so weit gebracht hat.

Das gesamte Spielmaterial und das Handbuch sind ausschließlich in englischer Sprache verfügbar. Wer der englischen Sprache nicht wirklich mächtig ist, muss sich davon allerdings nicht abschrecken lassen, da es bei BoardGameGeek deutsche Übersetzungen zu allen Gearlocks, allen Karten und den Referenzbögen gibt. Lediglich das Handbuch selbst wurde bislang noch nicht übersetzt, eine ausführliche Kurzbeschreibung allerdings schon. Dank der erwähnten Regelerklärungsvideos ist das aber kein Problem.

Tags: Strategie, Solospiel, Kooperativ, Abenteuer, Fantasy, Handmanagement, 1-4 Spieler, Variable Helden-Fähigkeiten, Würfelplatzierung, Thematisch, Würfel

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