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KARUBA von Rüdiger Dorn, HABA, Rezension, Test,

TEST // KARUBA

Das zum Spiel des Jahres 2016 nominierte Spiel “KARUBA” hatte einige Zeit gebraucht, bis es auch von unserer Redaktion entdeckt wurde. Doch einmal im Dschungel angekommen, will man ihn so schnell nicht mehr verlassen…

Zu einem Abenteuer gehören immer ein exotischer Ort und ein wagemutiger Held, der eine kühlen Kopf bewahrt. Genau das bekommen die zwei bis vier Spieler in “KARUBBA” von HABA auch geliefert.

Zum Beginn der Partie bekommt jeder Spieler eine Insel, vier unterschiedliche Abenteurer und Tempel, als auch 36 nummerierte Dschungelplättchen. Bis auf den Startspieler, legen alle die Dschungelplättchen aufsteigen sortiert rund um die Insel. Der Startspieler mischt seine gut durch und bildet einen verdeckten Nachziehstapel.

Nun werden noch die Tempelschätze entsprechend der Spielerzahl in der Tischmitte und die Kristalle und Goldnuggets als allgemeiner Vorrat bereit gelegt.

KARUBA von Rüdiger Dorn, Test, Rezension

Zum Beginn, wählt jeder Spieler einen Abenteurer und einen entsprechend farbigen Tempel. Nun wird nacheinander der Abenteurer platziert. Beispiel: Spieler A nimmt den blauen Abenteurer und stellt in am Strand mit dem Zahlenwert 70Grad ab. Der Tempel muss mindestens drei Zahlen Abstand haben und wird ebenfalls von dem Spieler platziert.

Alle anderen müssen die Platzierung so nun auch vornehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Haben alle Spieler gewählt, kann das Spiel beginnen.

KARUBA von Rüdiger Dorn, Test, Rezension

Das Spiel beginnt:

Der Startspieler (Expeditionsleiter genannt) zieht ein Plättchen von seinem verdeckten Nachziehstapel. Er sagt die Nummer der des Plättchens laut an und danach haben alle Spieler gleichzeitig die Möglichkeit das Dschungelplättchen entweder zu platzieren, oder es abzulegen und dafür einen Abenteurer zu Bewegen. Dabei gilt es allgemeine Regeln zu beachten. Diese lauten wie folgt:
Plättchen platzieren:
- nur auf freie Felder
- Zahl muss aufrecht stehen
- Benachbart anlegen zu anderen Plättchen
- Pfade dürfen als Sackgasse enden
- Plättchen mit einem Kristall oder Gold werden entsprechend aus dem Vorrat mit einem belegt.


Plättchen abwerfen
- Es darf nur mit einem Abenteurer gegangen werden, entsprechend der aktuell angrenzenden Plättchen (1-4)
- Ein Plättchen ist ein Schritt
- Nur entlang von Pfaden
- Nur ein Abenteurer pro Plättchen
- Überspringen ist nicht erlaubt
- An Kreuzungen darf jede Richtung eingeschlagen werden
- Bewegungspunkte dürfen verfallen


KARUBA von Rüdiger Dorn, Test, Rezension

Haben alle Spieler gemacht, zieht der Expeditionsleiter erneut und alle entscheiden sich wieder ob platziert wird, oder abgeworfen.

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