Test: Ashes – Aufstieg der Phönixmagier, Rezension, Kartenspiel, Spieltest

TEST // Ashes – Aufstieg der Phönixmagier

Bewertung: 5 / 5

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"Ashes - Aufstieg der Phönixmagier" ist zurecht von vielen Spielern erwartet worden. Nun ist es beim Heidelberger Spieleverlag 2016 endlich erschienen und wir haben es uns genauer angeschaut. Es kommt schnell zu Tage, dass es ein Spiel für Vielspieler ist, in Komplexität jedoch hinter "Mage Wars" zurück bleibt.

Das ein Deckbuilding Spiel durchaus Massenmarkt tauglich ist, hat spätestens das Online Phänomen „Hearthstone“ von Blizzard gezeigt. „Plaid Hat Games“ tritt den Beweis an, dass es offline noch mehr Spaß macht ein Kartenspiel zu spielen.

Wir haben es getestet und vorab müssen wir klarstellen, dass wir nicht alle Decks in Gänze durch spielen konnten. Es sind sechs Decks enthalten und jedes spielt sich etwas anders. Das heißt, dass wir jedes Deck komplett kennen ist aktuell wegen des Zeitaufwandes nicht möglich.

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Die Regeln sind auf den ersten Blick komplizierter dargestellt (in der Anleitung) als sie am Ende des Tages tatsächlich sind. Es fehlt (uns) dabei der rote Faden. Doch davon unabhängig, sind die Regeln leicht zu erklären. Die Grundregeln sind leichter als bei Mage Wars, was als direkter etablierter Konkurrent zu sehen ist. Zudem spielt sich das Spiel merklich schneller. 30 Minute dauert eine Runde. Dann sollten die Deckkarten durchgespielt sein. Wer dann noch nachzieht, bekommt pro Karte einen Lebenspunkt abgezogen. Die Folge ist, dass Partien recht schnell beendet sind. Die Herausforderung besteht also darin, möglichst geschickt mit den vorhandenen Karten zu haushalten. Wer sein Deck zu schnell spielt, ohne den Gegner zu töten, hat sicher verloren.

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Das ist das Material:

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Es gibt fünf Kartentypen in Ashes. Einmal gibt es Zauberkarten, die in das Zauberarsenal ausgelegt werden. Dann gibt es Einheiten, die aus dem regulären Stapel der Nachziehkarten kommen. Zusätzlich gibt es den Evokationsstapel, der besonders starke Einheiten in das Spiel bringt. Dafür kosten sie viel und müssen erst über einen Zauber in das Spiel gebracht werden. Als letztes gibt es noch Zauber, die direkt auf dem Ablagestapel landen, also nur einmal verwendet werden dürfen, einige von ihnen dürfen aber noch durch Abgabe weiterer Ressourcen erneuert werden und landen nicht auf dem Ablagestapel.

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Karten kosten generell eine Haupt- oder Nebenaktion um auf das Spielfeld zu kommen. Zusätzlich werden oft noch Ressourcen benötigt. Zauber müssen erst platziert werden. Später werden sie dann mit einer weiteren Haupt- oder Nebenaktion aktiviert und erschöpft. Auch hierfür sind oft noch zusätzliche Ressourcen notwendig.

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Als Ressourcen dienen 10 Würfel, die von dem Kartendeck abhängig sind.

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Drei Marker-Arten halten das Spielgeschehen übersichtlich:
- Wundmarker (zeigen die Verletzung einer Einheit oder des Magiers an).
- Erschöpfungsmarker (zeigen an, welche Einheiten und Zauber verwendet wurden).
- Statusmarker (kommen über Karten in das Spiel).


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Aus diesen Phasen besteht das Spiel:

Vorbereitungsphase:
- Es werden alle erschöpften Würfel neu gewürfelt.
- Es können beliebig viele Karten abgeworfen werden.
- Karten wieder auf fünf aufziehen..


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Aktionsphase:
Jeder Spieler hat eine Haupt- und eine Nebenaktion, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Als Hauptaktion gilt:
- Eine entsprechend markierte Karte zu spielen..
- Einen Phönixmagier anzugreifen..
- Einheiten anzugreifen.
- Passen

Als Nebenaktion gilt:
- Eine entsprechend markierte Karte zu spielen..
- Meditieren, das heißt Karten abzuwerfen und entsprechend viele aktive Würfel modifizieren..
- Einen Würfeleffekt ausführen und Kosten dafür zahlen..


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Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Erholungsphase.
- Wundmarker werden entsprechend der Erholungspunkte von Einheiten entfernt.
- Einen Erschöpfungsmarker von jeder Karte entfernen.
- Noch nicht benutzte Würfel dürfen erschöpft werden.
- Startspieler-Marker weiter geben.

Nun ist die Runde vorbei und es beginnt wieder mit der Vorbereitungsphase.

Fazit: Wie schon vorab geschrieben haben wir das Spiel aufgrund des Umfangs nicht in Gänze gespielt und können keine Auflistung machen, ob es Balancing Probleme oder ähnliches gibt. Die Testrunden haben immer Spaß gemacht und wahren meistens tatsächlich schnell vorbei. Am Anfnag benötigen die Runden selbstverständlich mehr Zeit, denn es muss sich in die Karten eingelesen werden. Danach geht es dann aber flott von der Hand und man fängt an einen Plan zu schmieden und ein „Gefühl“ für das Deck zu bekommen. Ich persönlich finde das Spiel sehr gut und es ist angenehm anders, als zum Beispiel "Mage Wars", das ich auch schon einige Male gespielt habe.



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