Test: Ein Fest für Odin

Geschrieben von Daniel Krause.

Seid willkommen getreue Brettspieler. Mir dünkt Ihr wollt wissen, wie prachtvoll die festliche Tafel von Odin geraten ist. Ihr seid erpicht zu erfahren, welche Leckerbissen Uwe Rosenberg bereitet hat? Ihr habet Eure wahl noch nicht getroffen? Sodann, lasst mich berichten.

Keine Sorge, der restliche Text ist in moderner Schreibform verfasst. Die Einleitung passt nur so gut, da “Ein Fest für Odin” nicht einfach nur ein komplexes strategische Brettspiel ist. Wer sich mit der Zeit und der Kultur auseinander setzen will, in der das Spiel platziert ist, kann dies im 20 Seitigen Almanach zum Spiel machen. In diesem wird eine Brücke zwischen den Spielelementen und der Historie geschlagen. Das ist umfangreich und hoch interessant geraten.

Auch sonst gibt es reichlich zu Lesen. Neben der 24 seitigen Anleitung liegt noch ein 16 seitiger Anhang bei. Das zeigt, dass das Spiel, was nebenbei erwähnt in einer drei Kilo schweren Box ausgeliefert wird, inhaltlich sehr vielseitig und komplex ist. Alleine aus diesem Grund werden wir in diesem Artikel nicht alle Regeln beschreiben. Stattdessen geben wir einen Überblick, was in dem Spiel gemacht werden kann.

Das Spielmaterial ist enorm umfangreich und dem Preis angemessen. Es muss zwingend ein sehr großer Tisch und/oder ein Beistelltisch vorhanden sein.

Der Spielaufbau

Wie das ganze Spiel ist auch der Aufbau etwas umfangreicher als bei anderen Spielen. Es wird der großer Aktionsplan, 1 kleiner Vorratsplan für die Schiffe, 4 beidseitig bedruckte Entdeckungspläne, 1 ovaler Vorratsplan für die grauen Sondermarken, Heimatpläne (für jeden Spieler einen) und dann noch ein großes Übersichtsplättchen „Rundenverlauf” ausgelegt. Zudem werden die zwei Warenkästen bereit gestellt. Nun werden noch diverse Plättchen, Rohstoffe, Würfel und so weiter ausgelegt. Insgesamt muss angemerkt werden, ist jeder Tisch danach ziemlich voll. In der Anleitung ist der Spielaufbau sehr gut beschrieben, nach einigen Partien geht er in 5-10 Minuten von der Hand.

So funktioniert das Spiel

Ein Spiel besteht wahlweise aus 6 oder 7 Runden. Pro Runde gibt es 12 Phasen, die übersichtlich auf der Rundenverlaufsübersicht nachgehalten werden. Das sind die 12 Phasen:

1. Neuen Wikinger nehmen

Jede Runde wächst der eigene Stamm und damit die Aktionmöglichkeiten.

2. Ernte einbringen

Mal gibt es etwas zu ernten, mal bleibt die Ernte aus.

3. Entdeckungsplan wenden und Silber verteilen

Es gibt Inseln, die entdeckt werden wollen. In definierten Runden werden die Pläne auf eine stärkere Seite umgedreht. Dann werden auf die anderen Pläne jeweils zwei silber abgelegt. Die gibt es für denjenigen, der die Insel entdecken will (über Aktionen möglich)

4. Eine neue Waffe ziehen

Vom Nachziehstapel wird eine verdeckte Waffenkarte gezogen.

5. Aktionen ausführen

In dieser Phase dürfen die Spieler mit dem Startspieler startend Aktionen ausführen. Dafür nehmen sie aus dem eigenen Vorrat Clanmitglieder und stellen sie auf Aktionsfelder. Es gibt folgende Felder:

Ertragsfelder: hier kann Nahrung beschafft werden oder auf dem Wochenmarkt eingekauft werden

Tauschfelder: Hier können Rohstoffe eingetauscht werden, Schiffe gebaut und es kann geschmiedet werden.

Berg- und Handlesaktionen: Hier kann Holz gehackt, Stein Erz und Silber abgebaut werden. zudem gibt es felder, die den Tausch von Waren gegen höherwertige Waren erlauben.

Aktionfelder für die Knorr: Hier kann Fernhandel getrieben und Schätze können für silber gekauft werden. Auswanderung: Für die auswanderung werden Schiffe benötigt. Diese werden aus mit bezahlt und werden dann auf der Festtafel des Heimplans platziert. Dies bringt am Spielende 18 oder 21 Punkte und reduziert gleichzeitig das Ausmaß des Festmahls.

Überfall, Plünderung und Jagd: Wie es sich für Wikinger gehört, ist das Plündern, Brandschatzen und Jagen ein zentraler Punkt des Alltags. Das erbringt jeweils reiche Beute.

Entdeckung: Hier können Inseln entdeckt und erschlossen werden. Diese bringen im Laufe des Spiels Einnahmen, und am Ende Punkte, können aber auch Minuspunkte einbringen.

Ausbildung: Hier können Ausbildungskarten gespielt werden. Diese haben einen dauerhaften oder einmaligen Soforteffekt.

6. Startspieler bestimmen

wer als letztes einen Wikinger auf dem Spielplan platziert hat, wird Startspieler.

7. Einnahmen

Erschlossene dauerhafte Einnahmen werden an die Spieler verteilt. Es werden umbaute Geldmünzen dafür berücksichtigt.

8. Tiervermehrung

Hier werden die Tiere vermehrt, wenn dafür die Bedingung erfüllt ist.

9. Festmahl

Nun muss ein Festmahl abgehalten werden. Dafür müssen die Spieler jeweils auf ihrem Heimplan die dafür vorgesehene Lücke mit Nahrung und Geld schließen.

10. Prämien

Wie bei den Einnahmen werden umbaute Rohstoffe gewertet und dann an die Spieler verteilt.

11. Bergstreifen aufdecken und anpassen

Neue Ressourcen werden ausgelegt.

Eingesetzte Wikinger zurück nehmen

Die Wikinger werden vom Plan zurück auf die eigene Auslage genommen.

Das wichtigste Element des Spiels sind die Rohstoffe und deren Verbesserung. Nur aufgewertete Waren dürfen dafür genutzt werden auf dem Heimplan den Abdeckbereich zu füllen. Dabei bekommt der Spieler einerseits durch gutes Puzzeln Rohstoffe als Prämie jede Runde, nachdem sie komplett umbaut sind. Andererseits bringt gutes Puzzeln Geldeinnahmen die immer weiter gesteigert werden können. Als weiteren Aspekt gibt es Bereiche, die dringend überbaut werden müssen, damit sie am Spielende keine Minuspunkte einbringen. Dieser Puzzle-Effekt wird auch bei den Inseln, Schuppen, Steinhäusern und Langhäusern verwendet. Diese können jeweils Punkte am Spielende bringen und bringen mehr Einnahmen an Rohstoffen.

Fazit

“Ein Fest für Odin” ist ein extrem komplexes Spiel mit unzähligen Auswahlmöglichkeiten. Trotzdem ist es kein schweres Spiel. Die Grundregeln sind einfacher als gedacht. Die Anleitung ist vorbildlich und Uwe Rosenberg gibt immer wieder tolle Tipps, was den Einstieg weiter erleichtert. Was einen erschlägt ist die reine Menge ans Möglichkeiten, die es gibt. Es muss schlicht und ergreifend gelernt werden, welche Aktionen man durchführen kann. Doch das lernen passiert beim Spielen von ganz alleine. Ein paar Partien braucht es schon, dann hat man so langsam einen Überblick.

Ich liebe es mit Odin zu feiern. Egal ob in der Gruppe oder auch alleine. In den letzten acht Monaten, in denen ich das Spiel besitze, hatte ich es schon unzählige Abende auf den Tisch - oft auch alleine. Trotzdem habe ich noch immer nicht alle taktischen Möglichkeiten genutzt und ausprobiert. Das Puzzeln macht Spaß und gibt den Rohstoffen eine weitere Ebene, als es nur anzuhäufen. Der Einsatz des Würfels bringt tatsächlich hauptsächlich etwas Spannung in das Spiel und selbst bei einem verlorenen Versuch gibt es noch eine Belohnung. Das mindert den Frust sehr und schwächt den Faktor Glück auf ein Minimum herab. Das einzige, was man bemängeln kann ist die sehr geringe Interaktion. Diese findet im Prinzip nur statt, wenn ein Spieler eine Aktion nutzt die man selber nutzen wollte. Gut funktioniert auch die Wahl des Startspielers. durch geschicktes verzögertes platzieren seiner Wikinger kann man gezielt versuchen in der nächsten Runde der erste zu sein um ganz sicher eine bestimmte Aktion verwenden zu können.

Zudem muss das überdurchschnittliche Material genannt werden. Hier bekommt man für den hohen Preis tatsächlich auch was geboten. Massig Holzmaterial, Marker und Plättchen. Die große Box ist zum bersten gefüllt. Richtig gut sind die Aufbewahrungsboxen, die im Spielumfang enthalten sind.

Aktuell kenne ich kein anderes Spiel, dass alleine so motivierend ist und trotzdem auch in Gruppen hervorragend viel Spaß macht. Für Vielspieler ist das Spiel eindeutig ein Pflichtkauf. Wer gerne spielt und sich bisher nicht an komplexe Spiele ran getraut hat, sollte sich einen Ruck geben und sich trauen. Wie beschrieben ist das Spiel grundsätzlich nicht schwer, sondern nur extrem umfangreich.